Tomb raider III portada

Ficha técnica

Tomb raider 3 poster juegoTítulo: Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

Fecha de estreno inicial: 1998

Diseñadores: Jaime Morton, Richard Morton y Andrew Sandham

Desarrolladores: Core Design

Distribuidores: Eidos Interactive

Género: Plataformas y disparos en tercera persona

Plataformas: PlayStation, Microsoft Windows y Mac OS

Compositores: Nathan McCree
Nota: 6.5

Tomb Raider III: Las Aventuras de Lara Croft (1998) supuso uno de los momentos más ambiciosos y oscuros de toda la era PlayStation. Después de revolucionar el género con las dos primeras entregas, Core Design llevó a Lara Croft a un viaje mucho más peligroso, misterioso y desafiante, construyendo una aventura gigantesca donde cada salto, cada disparo y cada tumba escondían una amenaza constante. Aquí ya no hablamos solamente de explorar ruinas antiguas: hablamos de sobrevivir en un mundo hostil donde la selva, las trampas y la propia oscuridad parecen estar vivas.

En este análisis vamos a sumergirnos de lleno en una de las entregas más queridas y, al mismo tiempo, más despiadadas de toda la saga clásica. Viajaremos por algunos de los escenarios más míticos y opresivos de la generación de 32 bits: selvas tropicales infestadas de peligros, templos olvidados, bases militares, laboratorios secretos y ciudades subterráneas que esconden secretos mucho mayores de lo que aparentan. Todo ello envuelto en esa atmósfera única que convirtió a Tomb Raider III en una experiencia tan fascinante como intimidante.

Nivel de la jungla en Tomb Raider III (1998) para PS1
Tomb Raider III (1998) es uno de los juegos más polémicos de la franquicia

También analizaremos cómo evolucionó Lara Croft en esta entrega. Sus movimientos son más ágiles, las animaciones más complejas y el diseño de niveles muchísimo más vertical y retorcido que en las entregas anteriores. El jugador debe pensar constantemente: observar el entorno, administrar recursos, resolver puzles y sobrevivir a trampas brutales que no perdonan ni un solo error. Es una aventura que exige paciencia, memoria y nervios de acero, pero precisamente por eso puede resultar tan satisfactoria.

Finalmente, también recordaremos por qué este videojuego dejó huella en toda una generación. Pocos títulos de los años noventa lograron transmitir tan bien la sensación de aventura, aislamiento y descubrimiento, aunque con decisiones de diseño bastante cuestionables, como veremos más adelante. Cada nivel parece esconder algo, cada esquina puede ser una trampa mortal y cada paso de Lara resuena como si estuviéramos entrando en un lugar donde nadie debería haber estado jamás. Abrocharos el cinturón porque… ¡empezamos!

Fragmento de las cataratas del nivel de la jungla en Tomb Raider III (1998) para PS1
El juego impactó al público por su cuestionable salto de dificultad

En busca del meteorito perdido

La historia de Tomb Raider III arranca con uno de los descubrimientos más inquietantes de toda la saga clásica. Durante una expedición arqueológica en la India, nuestra aventurera sigue el rastro de una misteriosa piedra ancestral conocida como la Piedra Infada, vinculada al impacto de un meteorito caído hace millones de años. Lo que en un principio parece una simple reliquia perdida termina revelando la existencia de un poder mucho más peligroso y antiguo de lo imaginable. A partir de ese momento, la aventura se transforma en una carrera alrededor del mundo en busca de cuatro artefactos relacionados con aquel meteorito.

La historia tiene una particularidad bastante interesante: después de completar la primera ubicación: la India, podemos elegir el orden en el que queremos visitar tres de las siguientes regiones a explorar. El resto de lugares a explorar durante la aventura: Londres, Nevada y las islas del Pacífico Sur quedan a nuestra disposición, mientras que la Antártida está reservada para el desenlace de la aventura. ¡Algo nunca visto en las precuelas de la saga!

Entrada principal al templo en el segundo nivel de Tomb Raider III (1998) para PS1
El jugador puede seleccionar el orden en el que visitar los escenarios

Cada localización tiene una identidad propia y no funciona únicamente como decorado, sino como una amenaza constante. El entorno juega en nuestra contra: trampas ocultas, arenas movedizas, criaturas salvajes, pasillos inundados y mecanismos mortales convierten cada nivel en una prueba de supervivencia. La narrativa también adopta un tono bastante más oscuro y misterioso. Lara ya no se enfrenta únicamente a mercenarios o saqueadores de tumbas. Conforme el jugador avance en la expedición encontrará organizaciones científicas, experimentos y personajes movidos por la obsesión y la codicia. Entre ellos destaca el doctor Mark Willard, responsable de RX-Tech, una compañía que pretende aprovechar las extraordinarias propiedades del material extraterrestre.

Lo más fascinante es cómo toda esa aventura consigue mantener una atmósfera de misterio permanente. El jugador siempre tiene la sensación de estar acercándose a algo enorme, algo que permanece oculto bajo templos derruidos, instalaciones abandonadas y secretos enterrados durante siglos. Y ahí está la magia, o penitencia, de Tomb Raider III: no solamente propone una aventura arqueológica, sino un viaje peligroso y absorbente donde cada paso puede acercarnos tanto a la verdad como a la muerte.

Combate de Lara y una estatua de Shiva en el nivel de las ruinas del templo en Tomb Raider III (1998) para PS1
Tomb Raider III presenta la atmósfera más opresiva de toda la saga

Una jugabilidad de lo más despiadada

La jugabilidad de Tomb Raider III representa probablemente el punto más ambicioso, y también más extremo, de toda la trilogía clásica de PlayStation. Core Design decidió llevar al límite todo lo aprendido en las dos entregas anteriores, construyendo una aventura mucho más compleja, exigente y llena de posibilidades. “Lady Croft” se mueve prácticamente igual que en las precuelas. Manteniendo ese sistema de control tipo tanque tan característico, basado en la precisión y el cálculo milimétrico. Ahora bien, si en las primeras entregas ya resultaba necesario dominar sus movimientos, aquí el diseño de niveles obliga al jugador a conocerlos prácticamente de memoria. Una muerte en el peor momento puede suponer repetir un buen trecho de la expedición.

Una versatilidad de infarto

A nivel mecánico, el juego introduce varias novedades que amplían considerablemente las posibilidades de movimiento de la protagonista. Una de las más importantes es la posibilidad de agacharse y gatear. Ahora el jugador puede introducirse en conductos estrechos, acceder a pequeñas aberturas y avanzar por determinadas zonas sin llamar demasiado la atención. Adicionalmente, se incorpora el movimiento de sprint, que permite correr a mayor velocidad durante unos segundos. Esta habilidad resulta especialmente útil en determinadas secuencias contrarreloj, donde se tendrá que reaccionar rápidamente para evitar trampas o atravesar zonas peligrosas.

Otra incorporación destacada es el denominado “Monkey Swing”, que permite desplazarse agarrándose a determinadas superficies del techo, utilizando los brazos para atravesar espacios que anteriormente habrían resultado inaccesibles. A todo esto hay que sumar nuevas posibilidades de interacción con el entorno y una mayor variedad de situaciones relacionadas con el agua, las corrientes y las superficies peligrosas. En definitiva, Lara dispone de un repertorio de movimientos bastante más amplio, algo que permite a los diseñadores crear escenarios mucho más complejos y verticales.

Una aventura sobre ruedas, agua y raíles

Si hay algo que aporta variedad a la experiencia es la incorporación de diferentes vehículos. Lara puede conducir un quad por terrenos bastante accidentados, utilizar un kayak para recorrer peligrosos ríos, manejar embarcaciones y desplazarse mediante una unidad de propulsión submarina. Asimismo, también se podrá circular por secciones en las que habrá que utilizar vagonetas sobre raíles, introduciendo una dinámica bastante diferente a la exploración habitual.

El matiz de los vehículos es algo que ya se pudo observar en Tomb Raider II (1997), Recordad que en niveles como Venecia y Laderas Tibetanas, el jugador podía hacer uso de lanchas y motos de nieve, respectivamente. Estas secuencias aportan variedad y espectáculo, aunque algunas no están especialmente bien resueltas. Los controles pueden resultar algo toscos, y determinados recorridos, exigen una precisión que no siempre resulta fácil de conseguir.

Personalmente, el escenario de El río Ganges es uno de mis niveles favoritos, mientras que en lo referente a otros como Madubu Gorge, donde el manejo del kayak para luchar contra la corriente, los obstáculos sobrantes o las caídas a toda pastilla por cataratas que te quitan, prácticamente, toda la vida “de un plumazo” pues es una absoluta locura. ¡Tremenda injusticia!

Un mundo lleno de posibilidades

La exploración sigue siendo el corazón de la experiencia. Tomb Raider III introduce una estructura parcialmente no lineal donde, tras completar la India, el jugador puede elegir el orden de tres grandes expediciones: Londres, Nevada o el Pacífico Sur. Esto proporcionaba una sensación de libertad bastante interesante para la época y reforzaba la idea de estar participando en una aventura global. Cada región presenta mecánicas propias, enemigos únicos y estilos de puzles bastante diferenciados. Lo más gracioso de esto es que, en función del orden que se haga, la aventura puede ser difícil, pero asequible, o la pesadilla más infame que hayas soñado despierto. ¡Qué locura!

Londres, por ejemplo, suele ser considerada una de las zonas más complejas y laberínticas de toda la aventura. Nevada destaca por su enfoque militar y por introducir situaciones en las que el sigilo adquiere una importancia considerable. El Pacífico Sur, por su parte, recupera una ambientación mucho más selvática, con criaturas peligrosas y secciones acuáticas bastante exigentes. La India funciona como una introducción a esta nueva filosofía de diseño, mientras que la Antártida representa el tramo final de una aventura que va aumentando progresivamente su intensidad.

Lara Croft luchando contra Tony en las cuevas de Kaliya en Tomb Raider III (1998) para PS1
El orden de los mapas influye mucho en la dificultad del juego

Pensar siempre antes de avanzar

Los puzles también adquieren una dimensión bastante más compleja. Ya no basta con encontrar una llave o mover un bloque. A lo largo de la aventura son muchos los interruptores ocultos, mecanismos temporizados, zonas inundadas, rutas alternativas y escenarios gigantescos repletos de recovecos, los que el jugador va a tener que localizar. Es más, muchos de estos jugadores, “servidor” incluido en el saco, recuerdan la sensación constante de estar completamente perdidos, especialmente porque el videojuego apenas proporciona pistas y obliga a observar cuidadosamente cada rincón.

En este sentido, enfatizo ya una de las peores decisiones de diseño del juego: activar un mecanismo y desconocer que ha cambiado en el escenario. Así las cosas, el jugador puede interactuar con una plataforma, con una palanca, etcétera y tiene que “remover Roma con Santiago” para enterarse, con suerte, de lo que ha modificado porque el juego no ha dado ninguna pista visual al respecto. ¡Lamentable! Realmente, este es uno de los principales problemas de este capítulo: el diseño de los niveles, en muchas ocasiones, no obedece a un objetivo lógico claro. Por ello, el resultado es que te quedas atascado hasta que un día… ¡suena la flauta!

Una pequeña abertura o una plataforma aparentemente insignificante puede esconder el único camino para continuar. A modo de anécdota, en el nivel de Aldwych estuve atascado más de un mes, dando vueltas como “pollo sin cabeza” en la más absoluta oscuridad sin saber qué hacer. ¡Qué poca vergüenza por parte de Core Design! Esta filosofía de diseño es, precisamente, una de las razones por las que Tomb Raider III tiene fama de ser uno de las obras más difíciles de la saga clásica.

Lara Croft en el nivel del desierto de Nevada en Tomb Raider III (1998) para PS1
El diseño de algunos niveles del juego es de lo más cuestionable

Lara Croft: armada hasta los dientes

El combate evoluciona ligeramente respecto a las entregas anteriores. Lara mantiene sus icónicas pistolas duales Colt M1911. Con la ayuda del arpón para los combates y trasiegos acuáticos, el arsenal vuelve a ampliarse con armas como las escopetas, las Uzis, el águila del desierto, la MP5, el lanzagranadas, y hasta un el lanzacohetes. ¡Un pasote!

Los botiquines vuelven a ser fundamentales, especialmente, porque algunos enemigos pueden provocar daños considerables y los recursos no siempre abundan. Hay que tener en cuenta que hay que distinguir los que están a simple vista del jugador y los que están escondidos en los lugares más recónditos. También regresan las bengalas, imprescindibles para iluminar determinadas zonas oscuras y reforzar esa atmósfera claustrofóbica tan característica de la aventura.

Os vaticino que más vale que llevéis un buen cargamento para cuando juguéis los niveles de Londres, porque de lo contrario, os vais a hacer “mucha caca”. Y para más inri, cuando nos capturan, nos quitan todas las armas y las tenemos que volver a conseguir. ¡Qué juego más cachondo! Todo ello se gestiona desde el clásico inventario circular, una interfaz ya mítica dentro de la saga que sigue resultando elegante, intuitiva y sorprendentemente inmersiva. Es más, hablando de interfaces, esta es la primera entrega que doblaron al español en todos los ámbitos: menús, animaciones, diálogos, etcétera.

Lara Croft en el nivel del complejo de máxima seguridad en Tomb Raider III (1998) para PS1

Lara Croft y la última cruzada

Los secretos, así como los diversos ítems que están ocultos por los diferentes escenarios son otro hándicap que afecta enormemente a la jugabilidad. Tomb Raider III recompensa “muchísimo” la exploración, escondiendo zonas secretas, munición, cristales y objetos en lugares absurdamente difíciles de encontrar. ¡Prepararos para morir lo que no está escrito! Algunos secretos exigen saltos casi imposibles o descubrir caminos camuflados, que hoy, siguen generando debates en foros y vídeos retro.

No basta con recorrer el escenario superficialmente: hay que investigar, observar y experimentar con los movimientos de Lara. En este sentido, niveles como Lugar del accidente, Área 51 o Aldwych, son auténticos tábanos que consumen horas de frustración y desesperación. Por supuesto, suponiendo como premisa clave que vais por la vía legal como fui yo, es decir, nada de trucos, guías y demás historias.

Honestamente, llega a ser de lo más exasperante intentar investigar lo máximo posible para recibir, única y exclusivamente, enemigos, trampas y muertes ridículas a tutiplén. Además, muchos niveles destacan, a parte de por su dificultad, por su enorme duración y complejidad. De este modo, mapas como La puerta de Lud, Aldwych o la enfermiza Ciudad perdida de Tinos, dan auténtico pavor por su tamaño laberíntico y por poner a prueba la paciencia del jugador.

Lara Croft en el nivel del Área 51 en Tomb Raider III (1998) para PS1
La exploración y el análisis son castigados duramente en esta entrega

El problema con “el cristal”

Finalmente, se va a debatir uno de los aspectos que más polémica ha generado entre los aficionados. ¡Los cristales de guardado! Tomb Raider III tiene fama de ser una de las entregas más difíciles de toda la etapa clásica. Y no es, precisamente, una reputación inmerecida. Sin embargo, conviene explicar por qué. No se trata, simplemente, de que los enemigos hagan más daño o de que los saltos sean más complicados. El problema es la combinación de varios factores que pueden convertir una partida aparentemente sencilla en una auténtica prueba de resistencia.

Después de que Tomb Raider II permitiese guardar la partida prácticamente en cualquier momento, Core Design decidió recuperar los cristales de guardado. ¡Cierren las puertas que se escapan unos genios! En la versión original de PlayStation, en la que me volví loco, estos cristales se recogen durante los niveles y se almacenan en el inventario. Cada vez que se guarda la partida se consume uno, por lo que se debe administrar cuidadosamente las reservas. Lo bueno es que se gastan a placer, cosa que en Tomb Raider (1996), había que guardar en el mismo punto donde estaban.

La versión de PC funciona de manera diferente, ya que aparte de guardar libremente, los cristales sirven también para recuperar parte de la salud. Esta diferencia es importantísima porque modifica considerablemente la experiencia dependiendo de la plataforma. En PlayStation, una mala decisión puede obligar a recorrer una sección bastante larga sin posibilidad de guardar. Y cuando se lleva un buen rato intentando superar una zona especialmente complicada, perder todo ese progreso puede resultar desesperante. Personalmente, este punto me ha llevado a aprenderme de memoria algunos niveles para aumentar la cantidad de cristales de cara a las últimas fases del juego. ¡Todo son risas!

Máximo exponente gráfico

Si hay algo que merece especial reconocimiento en Tomb Raider III es, una vez más, el importante trabajo técnico realizado por Core Design. Aunque a primera vista pueda parecer una evolución continuista respecto a sus predecesores, el equipo introdujo numerosas mejoras en el motor gráfico que permitieron construir escenarios mucho más complejos, variados y detallados. Todo ello exprimiendo las posibilidades de una PlayStation que ya empezaba a mostrar sus limitaciones.

Lara Croft en las cavernas de los aldeanos en Tomb Raider III (1998) para PS1
Core Design realizó un gran trabajo a nivel de detalles gráficos

Una de las novedades más importantes fue la incorporación de geometría triangular en la construcción de los escenarios. Los anteriores Tomb Raider utilizaban principalmente una estructura basada en bloques y cuadrículas, lo que imponía ciertas restricciones a la hora de diseñar los entornos. Con esta nueva tecnología, Core Design consiguió crear terrenos más orgánicos, superficies irregulares, desniveles naturales y estructuras arquitectónicas más elaboradas, alejándose parcialmente de aquel aspecto cuadriculado tan característico de las primeras entregas. Pese a todo, la transición no estuvo exenta de problemas. Los propios desarrolladores reconocieron que la triangulación provocó dificultades con el sistema de control, llegando a ocasionar comportamientos extraños en los movimientos de Lara.

También se mejoró considerablemente el tratamiento de las texturas y los mapas de color. Los artistas trabajaban inicialmente con imágenes en color verdadero que posteriormente se adaptaban a los formatos de las plataformas de destino. Esto permitió conseguir una mayor riqueza cromática y una variedad visual más amplia en los escenarios. Las selvas presentan una vegetación mucho más abundante, las instalaciones militares cuentan con superficies metálicas y los entornos urbanos incorporan paredes, suelos y elementos arquitectónicos con una apariencia más elaborada. Además, la combinación de texturas y geometría contribuye a diferenciar mucho mejor cada región del planeta.

Otro de los grandes avances se encuentra en la iluminación coloreada, que permite dotar a los escenarios de una personalidad visual mucho más marcada. Las distintas tonalidades de luz ayudan a crear ambientes fríos, cálidos o inquietantes, especialmente en interiores, cuevas y zonas subterráneas. A esto se suman efectos de niebla, humo, fuego, explosiones y partículas ambientales que enriquecen considerablemente la presentación. El juego también incorpora lluvia y nieve, reforzando la sensación de encontrarnos en lugares con condiciones climáticas muy diferentes. ¡Muy currado!

El agua es otro de los elementos que recibió una atención especial. Sus superficies presentan transparencias y ondulaciones, mientras que las salpicaduras reaccionan a los movimientos de Lara Croft al entrar o salir del agua. También encontramos peces nadando por determinados escenarios, burbujas y efectos visuales asociados a las explosiones submarinas. Todo ello contribuye a que las secciones acuáticas resulten mucho más creíbles y dinámicas que en las entregas anteriores.

Las animaciones de Lara también evolucionaron, incorporando nuevos movimientos como agacharse, gatear, sprintar y desplazarse por los techos mediante el Monkey Swing. Las transiciones entre acciones y las interacciones con el entorno aportan una mayor variedad a sus movimientos. Además, se pueden encontrar pequeños detalles que demuestran el cuidado puesto en la presentación: Lara puede dejar huellas al caminar sobre la nieve o la arena, y el sonido de sus pasos cambia dependiendo de la superficie que esté pisando. También se mejoraron las animaciones de diferentes animales y enemigos, haciendo que los escenarios parezcan mucho más vivos.

Lara Croft en el kayak en el nivel de Madubu Gorge en Tomb Raider III (1998) para PS1
El diseño de las animaciones y las texturas también mejoró notablemente

Por último, merece la pena mencionar la cantidad de efectos y elementos ambientales que se incorporaron para reforzar la inmersión: murciélagos, peces, vegetación animada, efectos de fuego y diferentes partículas que reaccionan a las situaciones del juego. Son pequeños detalles que, sumados al resto de mejoras, ayudan a construir una aventura visualmente mucho más rica. En cuanto a las versiones, el desarrollo tuvo como referencia principal PlayStation, mientras que la edición de PC aprovechaba las posibilidades del hardware de los ordenadores de la época para ofrecer una presentación gráfica mejorada.

En definitiva, Tomb Raider III supuso una evolución técnica considerable para la saga. No revolucionó el apartado visual de la generación, pero sí amplió las posibilidades del motor de Core Design mediante una geometría más flexible, mejores texturas, iluminación coloreada, efectos ambientales y animaciones más elaboradas.

Una banda sonora que guarda silencio

Nathan McCree vuelve a encargarse de la composición musical, manteniendo buena parte de la filosofía sonora que ya conocíamos de las dos primeras entregas. En Tomb Raider III la música sigue utilizándose de forma bastante selectiva, reservándose para momentos concretos de la aventura, secuencias cinematográficas y situaciones que necesitan un mayor acompañamiento emocional.

Esto permite que los efectos ambientales tengan un protagonismo considerable. El sonido del viento, el agua, los animales y los diferentes mecanismos contribuye a construir una atmósfera muy particular. La variedad de escenarios también permite introducir diferentes registros sonoros, desde la tranquilidad aparente de determinadas zonas selváticas hasta la inquietante ambientación de los niveles londinenses.

En ocasiones, el silencio resulta incluso más efectivo que una composición musical constante. Y es que explorar una instalación abandonada o recorrer una zona subterránea sin saber qué puede aparecer a continuación tiene bastante más tensión cuando únicamente escuchamos nuestros propios pasos. El apartado sonoro no revoluciona la fórmula de sus predecesores, pero mantiene un nivel muy notable y encaja perfectamente con la personalidad de esta tercera aventura.

Lara Croft en el nivel de la villa costera en Tomb Raider III (1998) para PS1
La banda sonora no renueva demasiado el planteamiento de las precuelas

Tras las huellas de Lara Croft

Detrás de este “peculiar” videojuego se esconde una historia repleta de decisiones inesperadas, ideas descartadas, referencias y anécdotas que ayudan a comprender mejor cómo se gestó esta tercera entrega. Desde las dificultades de Core Design para desarrollar el juego en tiempo récord hasta los pequeños secretos que aguardan en sus escenarios. Tomb Raider III guarda muchas curiosidades que merecen ser descubiertas. Algunas explican cómo se construyó la aventura, otras revelan detalles que quizá pasaron desapercibidos incluso para los jugadores más experimentados.

Una aventura de once meses

Una de las particularidades más llamativas de la producción de Tomb Raider III fue su ajustado calendario de desarrollo. En una entrevista concedida a GameSpot en 1998, los programadores Martin Gibbins, Chris Coupe y Richard Flowers revelaron que el proyecto había requerido aproximadamente once meses de trabajo.

El equipo había comenzado desarrollando otro videojuego en octubre de 1997, pero recibió la propuesta de hacerse cargo de la tercera aventura de Lara Croft en diciembre de ese mismo año. A partir de entonces, tuvieron que reorganizar la producción y afrontar un calendario bastante exigente. Los propios desarrolladores reconocieron que no disponían de más tiempo y que uno de sus mayores desafíos había sido incorporar todas las novedades al motor gráfico existente.

Esto resulta especialmente significativo si tenemos en cuenta la cantidad de mejoras técnicas y jugables que introdujo esta entrega. Además, el proceso de creación de los escenarios tenía sus particularidades: los niveles se construían inicialmente en PC y, posteriormente, se transferían a una PlayStation para comprobar su funcionamiento real en la consola y ver si los aguantaba. De no ser así, tocaba repetir o acotar. Los diseñadores podían invertir entre tres y cinco meses en completar un escenario, mientras que buena parte del trabajo de programación avanzaba en paralelo.

Lara Croft en el nivel de Madubu Gorge en Tomb Raider III (1998) para PS1
La producción y diseño del videojuego tomó en torno a once meses

Rutas alternativas descartadas

Aunque Tomb Raider III ya apostaba por una estructura más abierta que sus predecesores, sus planteamientos iniciales contemplaban posibilidades todavía más ambiciosas. Durante las primeras presentaciones del videojuego se llegó a hablar de hasta tres rutas alternativas para completar determinados recorridos. Este tipo de planteamiento ya lo hemos visto en otros juegos como Sonic the Hedgehog (1991) y Sonic the Hedgehog 2 (1992), y si no se va con pies de plomo, ya se sabe en qué problemas deriva.

Sin embargo, muchas de estas posibilidades acabaron descartándose debido a las limitaciones de tiempo y a las dificultades que estaba encontrando el equipo para dominar la nueva tecnología. Andy Sandham, uno de los pioneros de los diseños de niveles de esta saga, explicó posteriormente que algunas de aquellas ideas, especialmente la posibilidad de organizar la aventura mediante una estructura de niveles conectados o hubs, terminaron reservándose para la siguiente entrega: Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999).

Lara Croft en el nivel del muelle del Támaesis en Tomb Raider III (1998) para PS1
Tomb Raider III no presenta rutas alternativas en el diseño de sus niveles

El fantasma de All Hallows

Otro detalle llamativo de esta entrega es, ni más ni menos, que All Hallows: un nivel londinense adicional que se puede desbloquear al conseguir los 59 secretos repartidos por toda la aventura. Obviamente, es una recompensa reservada a quienes se atreven a explorar hasta el último rincón del juego.

Su origen es bastante peculiar. Andy Sandham explicó que inicialmente había diseñado buena parte de este escenario como una sección interior de la catedral de San Pablo, en Londres. Sin embargo, tuvo que eliminarla debido a las limitaciones de memoria de la consola. Finalmente, aquel material terminó transformándose en un nivel independiente que los jugadores podían descubrir como contenido extra.

¡Ojo avizor! La historia no termina aquí, ya que el propio Sandham reconoció que el escenario era tan complicado que incluso a él le costaba completarlo. Años después, volvió a jugar a su propia creación y seguía teniendo problemas para superar el primer tejado sin morir repetidamente.

Lara Croft en el nivel de Aldwych en Tomb Raider III (1998) para PS1
All Hollows es un nivel secreto adicional en el área de Londres

El enigma de Perú

Para terminar, hay un pequeño detalle de las versiones preliminares del videojuego que ha alimentado cierta curiosidad entre los seguidores de la saga. En uno de los mapas del mundo mostrados durante las primeras fases de desarrollo aparecían referencias a Perú, una localización que finalmente no formó parte de la aventura.

Andy Sandham reconoció, años después, que no recordaba con certeza cuál había sido la función original de aquella referencia. No se puede asegurar que existiese un proyecto para desarrollar una expedición peruana completa ni que llegase a planificarse como una región jugable. Por consiguiente, se queda así como uno de esos pequeños misterios del desarrollo de Tomb Raider III. Una muestra de que la aventura que finalmente llegó a las tiendas pudo haber sido bastante diferente de lo que Core Design había imaginado en sus primeras etapas.

Lara Croft en el nivel de la puerta de Lud en Tomb Raider III (1998) para PS1
Perú pudo ser otra región para la ambientación de la historia

Emoción extrema VS repudio absoluto

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft es una de las entregas más ambiciosas y particulares de la etapa clásica de la franquicia. Core Design consiguió ampliar las posibilidades del motor gráfico, introducir nuevas mecánicas, mejorar el comportamiento de los enemigos y construir escenarios mucho más variados y complejos.

También recuperó parte del espíritu explorador del primer videojuego, alejándose ligeramente del enfoque más orientado a la acción de Tomb Raider II. Sin embargo, toda esta ambición tuvo un precio. La necesidad urgente de entregar un producto, junto con la ambición del público de un juego más complejo, desencadenó un frenesí sin precedentes. La dificultad puede llegar a ser excesiva, especialmente en PlayStation, donde los cristales de guardado obligan a gestionar cuidadosamente cada oportunidad. Algunos niveles también pueden resultar demasiado extensos y confusos, y no todas las decisiones de diseño han envejecido igual de bien.

La exploración, que debería ser uno de sus mayores atractivos, puede convertirse, en ocasiones, en una búsqueda interminable de interruptores, llaves y pasadizos que no siempre están bien señalizados. También hay secciones que parecen diseñadas para poner a prueba la paciencia del jugador más que su habilidad.

Lara Croft en el nivel de la ciudad pérdida de Tinos en Tomb Raider III (1998) para PS1
Tomb Raider III es el juego más duro de la trilogía original

Su ambientación, la enorme variedad de escenarios, la sensación de aislamiento y la satisfacción de descubrir un secreto después de recorrer durante minutos un laberinto de pasadizos consiguen que la experiencia tenga una personalidad difícil de encontrar en otros videojuegos de la época. Para mí, no es una aventura perfecta. De hecho, a nivel de historia, es el juego que menos he disfrutado y que completé por una cuestión de orgullo más que de ganas.

Tampoco considero que sea la mejor entrega de la trilogía original. Al contrario, sinceramente, concibo que es la peor. ¡Este juego fue ultra desesperante! Coincidió también con un periodo en que no estaba pasando una buena etapa a nivel personal, y la verdad es que jugar a esto, que en teoría era un poco para desconectar, se manifestaba en lo opuesto: “apagar un fuego con gasolina”.

Enfrentamiento con el jefe final en Tomb Raider III (1998)
Tomb Raider III es el juego más complicado al que he jugado

Me ponía a jugar con desanimo y terminaba aún peor porque sentía que no avanzaba y que perdía el tiempo. ¡Me consumió la vida! Fijaros que este juego lo terminé en febrero y estáis leyendo el post en noviembre. ¡Una auténtica locura! No es mala pieza, pero considero que está bastante por debajo de las otras dos anteriores.

Sin ninguna duda, puedo afirmar que este es el título más difícil al que me he enfrentado. Puede enamorarte y desesperarte a partes iguales. Una aventura donde cada pequeño avance parece una victoria y donde aprenderse un nivel de memoria puede terminar siendo tan importante como saber manejar las pistolas de Lara. Y quizá esa sea su mayor contradicción: consigue que queramos seguir explorando un mundo que, en más de una ocasión, parece empeñado en que no salgamos vivos de él. ¿Quién de los presentes se ve con ganas?

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