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Ficha técnica
![]() | Título: Tomb Raider Fecha de estreno inicial: 1996 Diseñadores: Toby Gard, Paul Douglas y Nathan McCree Desarrolladores: Core Design Distribuidores: Eidos Interactive Género: acción, aventura, puzles, estrategia, plataformas y disparos en tercera persona Portabilidad: PlayStation 1, Sega Saturn y PC Compositores: Nathan McCree |
¡Qué hay de nuevo chavalada! Nos volvemos a ver las caras relativamente pronto para lo que suele ser lo habitual, pero hace unos pocos meses conseguí terminar uno de los videojuegos más complicados con los que me topado: Tomb Raider (1996). Debo decir que, obviamente, no es el primer juego de esta saga al que he jugado, ya que por temas cronológicos esta primera entrega me pilló un poco “en fuera de juego”. He completado algunas de las aventuras posteriores de la arqueóloga Lara Croft, pero nunca había tenido oportunidad de conocer cuáles fueron sus orígenes.
Sé que llevamos ya unos cuantos posts que tratan sobre el tema de los videojuegos. La cosa es que, teniendo en cuenta el hilo conductor de los dos anteriores, he decidido aprovechar esta inercia para comentar esta joyita, y así, damos carpetazo al tema por un tiempo. Se avecinan cosas interesantes en el futuro, pero por ahora, analicemos el primer título de una de las sagas más longevas y exitosas que el mundo de los videojuegos ha tenido el placer de conocer: la saga Tomb Raider.
Tomb Raider: la búsqueda del Scion en Qualopec
La presentación previa del juego nos sitúa en Nuevo México, donde una gran explosión provocada por unas pruebas nucleares libera un antiguo artefacto que había permanecido oculto bajo tierra durante cientos de años. Este dispositivo se conoce como Scion. Seguidamente, el núcleo narrativo se traslada al año 1996, en plena India, donde nuestra heroica protagonista: Lara Corft, se encuentra en un lujoso hotel tomando unas vacaciones luego de una intensa expedición.
De repente, aparece en escena un mercenario llamado Larson Conway, quien le propone a Lara ir a Perú para buscar el artefacto mencionado anteriormente: el Scion. Según fuentes fiables, se encuentra en la tumba perdida de Qualopec, un lugar en torno al que giran numerosos mitos y leyendas, principalmente, porque todavía no ha sido descubierto. La proposición atrae de inmediato la curiosidad e interés de “Lady Croft”. De esta forma, bajo las ordenes de Jacqueline Natla, jefa de la compañía Natla Tecnologies y líder de toda la investigación, Lara se pone manos a la obra en la búsqueda del Scion. ¡Qué comience la aventura!

A lo largo de la cruzada, Lara tendrá que enfrentarse a un sinfín de peligros y amenazas: desde animales típicos como murciélagos, lobos, leones o gorilas hasta dinosaurios. ¡Un pasote! Al mismo tiempo, deberá sortear flechas que salen de paredes, hachas voladoras, estalagmitas punzantes, lava, y en última instancia, todo tipo de trampas a lo Indiana Jones. Desgraciadamente, tras conseguir una de las partes del Scion, Natla y sus hombres la traicionan e intentan matarla.
En definitiva, lo que parecía una investigación arqueológica inofensiva se convierte en una carrera a contrarreloj en la que Natla y Lara lucharan por hacerse con todas las partes del Scion. Quien consiga hacerse con el objeto podrá controlar todo su poder, y en última instancia, desvelar el tesoro que guarda en su interior. Aquí es donde entramos nosotros, los jugadores, nos pondremos en la piel de Croft para conseguir la aclamada reliquia lo antes posible. ¿Estaremos a la altura?

Una jugabilidad revolucionaria
Siguiendo con el esquema de contenido por excelencia, continuamos con el ámbito de la jugabilidad. La verdad es que este videojuego cuenta con todos los requisitos para coronarse en el podio de los ejemplares más espectaculares de la época. ¡Vaya mecánicas! El videojuego fue desarrollado por la compañía Core Design (1988 – 2010). Esta empresa, en línea en el sector de videojuegos durante casi tres décadas, es la autora de grandes títulos como Soulstar (1994), Fighting Force (1999), Project Eden (2001), etcétera. Además, estuvo a los mandos de bastantes más juegos de la franquicia que hoy nos ocupa, pero por ahora, vamos a centrarnos en este exclusivamente.
Tomb Raider es una saga importantísima en el mundo de los videojuegos, ya que tiene bastantes guiños a algunas sagas cinematográficas anteriores a ella, y paralelamente, este título y los siguientes sirvieron para que, unos pocos años después, Lara Croft también pudiese aterrizar en el séptimo arte. Esta es una de las pocas veces en las que puedo decir que el juego es tan primitivo como excelente. ¡Su puta madre!

A nivel jugable, sigue bastante los pasos de otra joya de los años noventa, llamada Prince of Persia (1992). Este juego salió para SNES, y al igual que Tomb Raider, su éxito comercial dio luz verde a una selecta colección de entregas posteriores. Ahora bien, ¿qué relación comparten? Prince of Persia es un videojuego que, desde la perspectiva 2D, trata el género de las plataformas de una forma bastante realista, a diferencia de otros juegos donde los saltos y las acrobacias que realiza el personaje denotan una realidad fuera de lo común. Un ejemplo claro es Super Mario 64 (1996).
En contraposición, hay otros juegos como Streets of Rage (1991) o Alien 3 (1992), que son títulos que hemos comentado en el blog, y los cito para que se vea mejor la comparativa, donde los personajes llevan un ritmo de movimiento más pausado y una técnica de salto mucho más relajada. Prince of Persia, y Tomb Raider estarían en un punto intermedio entre ambos paradigmas. En estos juegos hay que ir con cuidado a la hora de hacer los saltos, hay que agarrarse a salientes donde se ve al personaje usar la fuerza, y descender lentamente de unos lugares a otros aferrándonos a los bordes, ya que las caídas y las castañas son fuertemente penalizadas en sendos juegos. ¡Impresionante!


Las dinámicas de saltos y colisiones está perfectamente llevadas a cabo por separado. Sin embargo, la velocidad de desplazamiento, así como la coordinación entre moverse y saltar son los principales puntos de fallo del videojuego. Lara se mueve bastante lenta a lo largo de los niveles, pero cuando salta es como que coge turbo y llega a sitios donde no te esperas que iba a llegar. ¡La virgen! Esto pone de manifiesto la mayor pega que tiene el juego: los controles.
En las entregas posteriores, el personaje puede saltar cuando el jugador quiera. En esta primera entrega si estás parado y saltas siempre funciona, pero si vas moviéndote, tienes que dar dos zancadas, y ahí, es cuando Lady Croft decide saltar. Por ende, hay que calcular bien las distancias y los saltos porque de lo contrario van a caer muchísimas muertes. Solamente, en el nivel final, morí un porrón de veces, con todo lo que hay que sortear.

El personaje ofrece todo tipo de saltos, maniobras, mortales laterales y hacia atrás, etcétera. Por ello, en términos de maniobrabilidad la arqueóloga está más que servida. Paralelamente, dispondremos de diversas armas y munición dispersas por los niveles, que harán nuestra travesía mucho más llevadera. La razón estriba en que nos vamos a tener que enfrentar a buenas oleadas de enemigos: demonios, lobos, leones, guepardos, panteras, centauros, T-Rex’s, velociraptores, los esbirros de Natla… ¡y hasta la propia Natla! En resumen, que de dosis de acción y adrenalina también vamos a ir bastante bien servidos.
Seguidamente, es importante mencionar las capacidades de nadar y bucear que tiene el personaje, ya que gracias a ellas, vamos a ser capaces de explorar majestuosos parajes submarinos presentes a lo largo de la trama del juego. De hecho, está muy bien reflejado el cómo Lara tiene que aguantar la respiración cuando está bajo el agua. En este sentido, hay que destacar los niveles de “The cistern” y el de “Tomb of Tihocan”. ¡Son auténticos diamantes bajo el agua!


Fijaros que en los posts anteriores: Spider-Man (2000) y Spider-Man 2: Enter Electro (2001), estuvimos comentando largo y tendido que habían múltiples modos de juego, así como que era muy esencial encontrar un equilibrio claro entre todos ellos. ¡Aquí no tenemos modo de dificultad! Esto es algo realmente curioso porque, uno: lo he visto muy pocas veces, y dos: las futuras entregas de la saga sí que los tienen incorporados. ¡Qué interesante!
Lo mejor de todo es que el juego en realidad está bastante bien regulado. Se necesitan armas más potentes que las dos pistolas clásicas con las que comenzamos la aventura, pero están puestas en lugares claves por donde vamos a pasar. Por lo tanto, se matan dos pájaros de un tiro: se consigue que el jugador pueda interactuar con muchos más elementos, y como colofón, se garantiza que el juego lo vamos a poder completar sin quedarnos atascados por decir: “¡es que es muy difícil!”

Para terminar el tema de la jugabilidad, diré que el principal fallo que tiene este juego es, sin duda alguna, el control del personaje. ¡Ojo! No en el sentido de que los botones no respondan y “la tipa” haga lo que le venga en gana. Me refiero a la dinámica de control en sí misma. Así las cosas, introduzco un concepto que no habíamos visto nunca hasta ahora, propio de los juegos 3D de los años noventa, denominado… ¡control tanque!
El control tanque es un patrón de movimiento que, vaga la redundancia, se inspira en cómo se mueven y maniobran los tanques. Los personajes que siguen está secuencia de desplazamiento solamente pueden ir hacia delante o hacia atrás. En caso de querer ir a la izquierda o la derecha, el personaje rota sobre su eje de posición, y después se mueve. Como se puede observar, es un esquema de movimiento en dos fases muy útil en juegos como Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998), Alone in the dark: the new nightmare (2001), entre otros, donde el funcionamiento de la cámara hace que sea necesario este tipo de control.
Sin embargo, en un juego como Tomb Raider, donde los controles son tan sensibles que a la mínima que des un paso en falso terminas pasando “a mejor vida”… ¡esto es un gran atraso! Personalmente, soy bastante torpe con este control porque estoy acostumbrado al manejo en tercera persona, propio de los títulos modernos, que son con los que “me he criado”.
En suma, si los ángulos de rotación cambian muy poco la cámara apenas fluctúa y nos podemos mover fácil, pero sí efectuamos un cambio de orientación de Lara o acciones semejantes, se desajusta la cámara y nos terminamos cayendo al abismo. ¡Me ha pasado incontables veces! Por si os quedan dudas de cómo funciona el control os dejo un vídeo que lo explica muy bien gráficamente.

Poco más puedo decir de este título en este aspecto porque es muy completo en todos los sentidos. Sinceramente, creo que este juego hace uso de uno de los mejores motores gráficos jamás vistos. De hecho, me atrevería a decir que está bastante por encima del que usaron en los dos posts anteriores, no solo en lo que afecta unilateralmente a las mecánicas, sino que los polígonos, así como el nivel de detalle gráfico y las texturas utilizadas me parecen sobresalientes y de una muchísima mejor claridad. Cuesta creer que Core Design consiguiera montar un juegazo como este en 1996.
Una calidad gráfica descomunal
Debo decir que me sorprende, muy positivamente, que se puedan construir escenarios y paisajes tan complejos usando, única y exclusivamente, cuadros de 64 x 64 píxeles. Es increíble que salvo algunos aspectos de luminosidad y ciertas texturas empleadas, todos los niveles que confeccionaron los diseñadores (un total de quince) son de lo más creíbles.


Los diseñadores del juego: Toby Gard, Paul Douglas y Nathan McCree hicieron un gran trabajo a la hora de crear un “universo” tan detallado. Los escenarios de “ST. Francis’s Folly”, “Colloseum“, “Obelisk of Khamoon” o “Palace Midas” son muestras claras de esto. ¿Quién podría olvidar la icónica animación en la que Lara Croft se convierte en oro en la mano del dios Midas?
No hay grandes variaciones de texturas, factor que puede observarse en las paredes de los templos y en las vegetaciones. Adicionalmente, la luz es siempre la misma, a excepción clave del agua. Pese a estas pequeñas cuestiones técnicas, el juego trata de transmitir una ambientación opresiva que fomenta el nerviosismo y el estrés del jugador, y lo mejor de todo, es que los escenarios son estructuras laberínticas que debemos recordar para poder avanzar porque de lo contrario nos vamos a bloquear muchas veces.

Esto último es bueno enfatizarlo, y de hecho, hace bastante falta porque las secuelas más recientes de la saga están dejando bastante de lado este tipo de ambientación tan característica. La idea de atravesar lugares oscuros, desolados y tétricos donde nos enfrentamos a todo tipo de enemigos es un ingrediente básico en la receta de los juegos originales de nuestra arqueóloga favorita, pero hoy día, esto ya no está tan presente. ¡Y es una pena! Así las cosas, se conseguían puestas en escena inquietantes, angustiosas y hasta estresantes, algo imprescindible en juegos de esta índole.
Los enemigos están muy bien diseñados, con unas animaciones bastante sólidas teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento. Quizás, podría sacar como pega el modelo paupérrimo de IA que utilizaron, entre otras cosas, porque hay veces que los malos parecen un poco “tonticos”, lo cual, está un poco fuera de lugar porque en aquellos años había juegos muchísimo más sólidos que este en dicho aspecto. Sinceramente, creo que es un tema de carácter secundario y a los programadores les importó “un rábano” si los enemigos eran listos o si no. Aun así, sí que considero que le quita cierta envergadura.

Para zanjar el tema de gráficos, diré que en este videojuego también tenemos ese característico “efecto niebla” que hace que las cosas vayan saliendo poco a poco del paisaje conforme nos vamos moviendo. Claramente, esto es otro truco empleado para evitar colapsar el rendimiento de la máquina al igual que vimos en los juegos del trepamuros en los dos posts anteriores.
Probablemente, el punto más flojo en cuanto a ambientación se refiere es cómo a veces los escenarios pueden contrastar su verosimilitud con aspectos más “videojueguiles”. ¡Ojo avizor! No digo que los paisajes deban verse realistas, puesto que con la potencia computacional de la PS1 es algo tecnológicamente imposible. Aun así, eso no quita que puedan tratar de serlo. La jugabilidad lo permite, al menos, en lo que se refiere a las plataformas y a cómo Lara Croft interactúa con ellas.
Sin embargo, las posiciones de los enemigos, o incluso de los ítems, a veces parece que están puestas un poco al azar. Todo lo contrario surge con los secretos, que por experiencia propia, os diré que para conseguirlos todos… ¡hay que sufrir sangre! Sabéis que soy bastante exigente y me gusta buscar siempre “los tres pies al gato”, pero es que en ocasiones parece que el realismo se difumina.
Todo lo contrario ocurre con los puntos de guardado (los rubíes morados), ya que hay muy pocos y algunos de ellos de lo más rebuscados. Pasa mucho tiempo entre dos guardados consecutivos, lo cual, incrementa todavía más la dificultad, puesto que como te equivoques y mueras puedes perfectamente retroceder casi todo el nivel al completo. ¡Tremenda porquería! Aparte de que el mecanismo es muy poco intuitivo. Quiero decir, ves un rombo morado flotante y tienes que asumir, así por las buenas, que es para guardar partida. La primera vez que lo vi pensaba que era una especie de mina a la que como te acercaras mucho explotaba.

Por último, tenemos el tema de la interfaz de menús y las animaciones del juego. Aquí tengo que romper otra lanza a favor de ellas. Las cinemáticas están bien conseguidas, ya que presentan la mayor parte de la trama argumental del juego por medio de diálogos y algunas secuencias de acción.
Hay consonancia muy buena entre lo que vemos en ellas y lo que después tenemos que hacer mientras jugamos. Por consiguiente, permiten dar el contexto base de un modo conciso y breve presentando a Lara, explicando cómo la traicionan y cómo esta va recogiendo los diferentes trozos del Scion, mientras que los malos “muerden el polvo”.
De hecho, es muy interesante conocer el dato de que el motor que diseñó Core Design para este juego no podía emitir múltiples sonidos a la vez, es decir, no podían reproducirse sonidos de ambiente y música al unísono. Por esta razón, la banda sonora es bastante fugaz y los sonidos que componen el abanico del SFX se escuchan siempre por separado o secuencialmente (uno detrás de otro). ¡Interesante eh!
En mi opinión, esto está muy bien porque el juego focaliza nuestra atención en los personajes cuando estos tienen algo que decir, siendo la lucha con Natla o con sus secuaces los momentos más críticos. ¡No hay mal que por bien no venga! El juego quiso construir una trama enérgica donde primase el movimiento, la investigación, la estrategia y los puzles por encima del combate y la acción, algo que por descontado consiguió, así que no podemos ponerle más pegas.


Por último, y no menos importante, quedaría hablar de los menús del juego, pero la verdad es que no puedo decir mucho sobre ellos, puesto que son bastante escuetos, simples y minimalistas. Introducen el juego como tal, te permiten cambiar los controles, y además, está también la opción de introducir trucos por si algún nivel se nos atasca. No es muy común que pase eso porque los enemigos son de lo más asequible, incluso en los últimos niveles. Ahora bien, las trampas, los saltos o los puzles ya son otro tema del que no voy a hablar que no quiero meterme “en camisas de once varas”.
Una banda sonora digna de recuerdo
Si en el ámbito gráfico el videojuego es sobresaliente, en el factor sonoro no se queda atrás en absoluto. ¡La banda sonora es magistral! Fue compuesta por Nathan McCree, uno de los diseñadores principales del juego que, además de tener conocimientos sobre modelado 3D, también ha hecho sus “espnitos” en el mundo de la música.
Realmente, la forma con la que Tomb Raider hace uso de su banda sonora es, diría yo, revolucionaria. La música se reproduce de un modo muy selectivo, con pausas para dar énfasis o tensión, y así, poder resaltar momentos del nivel importantes como la presentación o resolución de un acertijo, el hallazgo de un secreto, la aparición de un enemigo peligroso, etcétera. ¡Todo un acierto! Y lo mismo ocurre con el SFX, que es prácticamente sonido ambiental muy bien logrado.
La mayoría de los juegos, por no decir todos, tienden al patrón por excelencia de que la música suene sin parar. No obstante, Tomb Raider plantea la fórmula opuesta, ya que la música permanece la mayor parte del tiempo en silencio y solo suena como método narrativo para dar intensidad y ritmo a la trama en momentos puntuales.
Además, las bandas sonoras transmiten muy bien las sensaciones de misterio, de descubrimiento y de aventura. A modo de anécdota, no os imagináis la de veces que suenan en mi cabeza las melodías de este juego cuando estoy haciendo senderismo en la montaña. ¡Es fascinante! Os dejo un enlace a la playlist para que echéis un vistazo y flipéis.


Los secretos de la mansión Croft
Al igual que otros muchos videojuegos que hemos visto en este blog, la primera entrega de Tomb Raider tiene muchísimas curiosidades que os aseguro que os van a dejar atónitos. Para empezar os diré que esta primera entrega fue programada por un equipo de seis personas. ¡El equipo de desarrollo de Core Design era así de pequeño! Honestamente, resulta bastante inverosímil teniendo en cuenta que la industria de los videojuegos, que por aquel entonces no estaba en crisis, movía tantos millones de dólares y puestos de trabajo. ¡Vaya pasada!
Además, no os penséis que el juego se orquestó en cuestión de meses o un año como otros que hemos visto. Los programadores tardaron casi tres años en montarlo, es decir, comenzaron a implementarlo allá por 1993.

Es más, Lara Croft iba a ser originalmente un hombre, una versión en videojuego mezcla de Indiana Jones con Parque Jurásico, la cual, queda patente en el conflicto de intereses por conseguir un objeto valioso que mueve todo el motor del juego. De un modo similar ocurre en Indiana Jones: en busca del arca perdida (1981), donde Indy “compite” contra Belloq por conseguir el artefacto. La decisión de transformarla en mujer la convirtió en una de las primeras heroínas de la industria. En esta decisión influyo mucho el juicio de la compañía distribuidora: Eidos Interactive. ¡Qué forma de ganar popularidad!


Otro aspecto bastante interesante es el nombre del personaje, ya que Lara Croft no era la opción principal. La alternativa por excelencia era haberla llamado “Laura Cruz”, una arqueóloga sudamericana inmersa en los más profundos secretos de la cultura inca y azteca. Sin embargo, Toby Gard: principal diseñador del personaje y de Tomb Raider, decidió cambiarle el apellido para que fuese más fácil de pronunciar por el público extranjero. ¡Menos mal eh! A mí el alias de “Laura Cruz” me suena un poco a sobrenombre de actriz porno…
La estética del personaje fue otro gran foco de controversia. Todos sabemos que es una mujer muy atractiva y con mucho pecho. Gard aumentó accidentalmente el pecho de la protagonista en un 150% con respecto al que iba a tener. Los otros diseñadores le convencieron para que Lara se quedara así. De este modo, tenemos la heladora cifra de 540 polígonos en 1996 y más de 40.000 en 2013, solo para la delantera de la muchacha. ¡Totalmente insólito!

Para terminar, voy a hacer un breve inciso en la portabilidad del juego. Fue adaptado para Sega Saturn, PS1 y PC. Obviamente, la representación más vendida fue la de PS1, pero no fue la primera versión que salió al mercado. En este contexto, la más primigenia fue la de Sega, en los tiempos en los que todavía hacia videoconsolas propias.
Paulatinamente, siguió la de PC y la de PS1 con unos pocos meses de diferencia entre ellas. La primera entrega de Tomb Raider ha sido la única adaptada para las consolas de Sega. No hubo ninguna portabilidad para Sega Dreamcast, debido a que a partir de los 2000, abandonó la fabricación de videoconsolas y se centró en la producción exclusiva de videojuegos. ¡Saquemos los violines!
Conclusión
Tomb Raider es un videojuego totalmente fascinante que desde el principio construye las experiencias de su protagonista en un entorno 3D, algo cuán más inusual si prestamos atención a la tendencia que había seguido la industria de los videojuegos hasta ese instante. Presenta una experiencia de juego diegética que se esfuerza por hacer que los jugadores se sumerjan en ella, pero como ya he matizado anteriormente, presenta algunos ligeros errores como la disposición de los ítems o de los enemigos, que hacen que momentáneamente se quiebre esa atmósfera de realidad tan bien diseñada.
Además, los menús quedan un poco “flojos” para lo que es el juego, incluso el mecanismo para guardar las partidas, que me parece del periodo Cretácico, pero como ya he dicho antes, nunca puede llover a gusto de todos. Ahora estoy inmerso en la segunda parte y tengo la tercera ya adquirida. Realmente, estos juegos a mí me pillan bastante anacrónico, puesto que yo me crié con los míticos Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007) y Tomb Raider: Underworld (2009). ¡Los tres me parecieron auténticos juegazos! Y anda que no me enfadé y cabreé veces cuando me quedaba bloqueado. ¡Qué nostalgia de infancia!

Tengo una anécdota muy relacionada con esto. Este juego lo completé en torno a febrero de este año. ¡Fijaros el retraso que llevo! Pues bien, este capítulo tiene una adaptación posterior: Tomb Raider: Anniversary. Dicho en palabras más llanas, es el mismo juego, pero remasterizado a una mejor calidad. Este remake lo jugué allá por el año 2008 en la PSP, y la verdad, es que me encantó. Obviamente, no me acordaba de nada porque hace más de 16 años que lo finalicé, y es aquí donde está la gracia. Conforme iba jugando iba diciendo: “esto me suena, esto me suena”. Así todo el rato con esa canción en la cabeza, pero… ¡no sabía de qué!
Finalmente, llegué al nivel de “Midas Palace”, y sin querer, me subí en la mano de la discordia y me convertí en oro. ¡Ahí todo cobró sentido! Me había pasado lo mismo en el otro juego 16 años atrás, lo cual, me dejó completamente loco. ¿Qué probabilidad hay de que una misma animación se reproduzca igual en dos juegos distintos? La respuesta es… ¡ninguna! Busqué el título Tomb Raider: Anniversary en Internet y leí que era una adaptación del original. ¡Enigma resuelto!
Por lo general, los juegos clásicos tienen tendencia a ser olvidados y relegados a un segundo plano, patrón de conducta que también está muy latente en el séptimo arte. ¡Me cabrea enormemente! La razón estriba en que me parece una falta de respeto al videojuego como tal, a los títulos posteriores porque sin las precuelas jamás hubieran visto la luz, y en última instancia, a la propia industria porque implica ignorar cómo ha evolucionado el medio a lo largo de los años.
Lo peor de todo es que luego ves a la gente criticar y vertiendo juicios a diestro y siniestro sin tener con perdón… ¡ni puta idea! Haré un post sobre eso más pronto que tarde no os preocupéis. No voy a divagar más de las cosas que me perturban por las noches… A groso modo podemos decir que es un juego de lo más espectacular.


Para concluir, diré que Tomb Raider es una experiencia de juego apoteósica, y por ende, merece el reconocimiento por lo que significó, y significa, para el sector del mundo “gaming”. Es un juego para disfrutar en todo momento, y además, ofrece diversión colectiva pese a que solo hay modalidad para un jugador. No hay nada mejor que quedarte con tu familia o amigos un viernes o sábado por la noche dando vueltas como “leones enjaulados” para encontrar la solución a un puzle. Ya lo dice el dicho: “mal de muchos, consuelo de tontos”. ¿No?