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Ficha técnica
![]() | Título: Spider-Man 2: Enter Electro Fecha de estreno inicial: 2001 Diseñadores: Neversoft y Vicarious Visions Desarrolladores: Vicarious Visions Distribuidores: Activision y Marvel Entertainment Género: beat ’em up, acción, aventura y plataformas en 3D Portabilidad: PlayStation 1 Compositores: Keith Arem |
¡Muy buenas chicos y chicas! Hace unas semanas subí el post de Spider-Man (2000): el primer videojuego del trepamuros dentro de la categoría 3D, y la verdad, no me esperaba que os fuese a gustar tanto. ¡Mucho fanático de Spidey hay por estos lares! Pues bien, lo prometido es deuda, así que os traigo la segunda parte de las aventuras de este fantástico superhéroe. Hoy vamos a comentar Spider-Man 2: Enter Electro (2001), la secuela del juego anterior, y además, uno de los títulos más controvertidos de todo el catálogo de PS1. ¡Atentos si queréis saber por qué!
Sin embargo, antes de entrar en materia, aprovecho para contar que mi historia con este juego es bastante nostálgica. Si aun recordáis, Super Hang-On (1987) fue el primer videojuego al que jugué cuando era niño. Pues bien, el título que hoy os presento es el primero al que tuve oportunidad de jugar de la colección de PS1, y matizo esta consola, porque es la única plataforma para la que salió. ¡Dato muy interesante y poco común! Lo realmente “gracioso” es que no lo jugué en esta máquina, sino que lo disfruté emulado en la PSP, cuando me la compraron allá por el lejano 2007. Por ello, esta joya tiene un valor sentimental adicional para mí.

En fin, dejando los sentimentalismos a un lado voy a analizar el videojuego, como es costumbre, desde todos los ámbitos, y al final, matizaré desde mi punto de vista cuál es el mejor de los dos títulos. Si veis la nota, lógicamente, también lo averiguaréis, pero no está de más conocer el por qué de esta decisión. ¡Damas y caballeros, abróchense el cinturón porque empezamos!
Spider-Man 2: Enter Electro – ¡una trama de alta tensión!
El argumento que envuelve la historia de esta secuela es, ligeramente, más flojo que el que pudimos ver en la precuela. Sin embargo, está mucho mejor llevado a cabo y plantea una atmósfera de tensión que, particularmente, me gusta mucho más que la que se respira en la primera entrega. Así las cosas, el juego nos presenta a Electro en el papel del villano principal de la trama.
Este aspecto es la primera característica disruptiva que ofrece el juego, ya que según lo visto tanto en otros spin-offs como en los cómics de Spidey, “Chispitas” siempre ha tomado un rol de personaje segundón. Aquí hace de antagonista principal, y me gusta porque es algo que no volvemos a ver en más juegos de la franquicia.
Electro se cuela en un edificio de máxima seguridad y roba un fragmento de una gran fuente de energía, llamada Dispositivo Bio-Nexo. Tras acabar con todo el personal científico y militar del complejo, destruye el edificio y sale volando rodeado de un potente campo de energía hacia su próximo objetivo. Spider-Man se entera del susodicho robo y se pone a indagar sobre el tema.


En plena investigación, por fortuna o desgracia, asiste a otro hurto que está teniendo lugar en las instalaciones de Bio-Tech. Tras capturar al jefe de la banda, descubre que ambos delitos están relacionados porque el objeto sustraído es otro fragmento del Dispositivo Bio-Nexo. En ese momento, Spider-Man toma consciencia de que el plan de Electro es mucho más macabro de lo que parecía, ya que si logra completar el artefacto, y consigue obtener la Lágrima de Zeus: la fuente energética necesaria para que funcione, el villano albergará tanto poder que nadie podría detenerlo, ni siquiera él mismo.
Por consiguiente, el trepamuros se verá envuelto en una frenética carrera a contrarreloj donde deberá jugar forzosamente al juego del “gato y el ratón” y perseguir a “culo rayo” por toda Nueva York. Por el camino deberá enfrentarse, al igual que en la primera entrega, a una ferviente colección de villanos, tales como Shocker, Hombre de Arena, Lagarto, Escarabajo, Cabeza de Martillo, etcétera. Adicionalmente, deberá salvar rehenes, perseguir helicópteros por la ciudad, desactivar bombas, detener aviones sin control, colarse en las instalaciones de máxima seguridad de Bio-Tech… ¡y mucho más!

Una jugabilidad casi intacta
Como ya sabemos, la jugabilidad es uno de los aspectos primordiales en la programación y diseño de videojuegos. Si no tenemos una jugabilidad adecuada, no tendremos una experiencia de juego digna para el usuario, y sin esto último, no tenemos… ¡nada! Pues bien, si comparamos este título con los problemas que presentó la precuela, podemos decir que ha mejorado ligeramente. Aprovecho para recordar que la compañía que desarrolló la primera entrega fue, ni más ni menos, que Neversoft.
Aquí viene otro dato anómalo de este juego, y es que pese a ser lanzado en el año 2001, es decir, un año después que el título original, la programación y diseño del juego cayó en manos exclusivas de Vicarious Visions. Este punto es, claramente, un error muy gordo a la hora de diseñar juegos, pero es todavía más crítico cuando desarrollas sagas. ¿Por qué? Sencillo, se pierde todo o parte del “hilo de ejecución”. Sin embargo, ya veremos más abajo que esto fue consecuencia de una guerra de intereses corporativos. ¡No doy más detalles por ahora!
La tecnología usada, las técnicas de programación y patrones de diseño usados, puntos de inflexión en los que hay que tener más cuidado, etcétera. Cualquier dato es susceptible a que se pierda por el camino, y obviamente, el coste de esto puede ser caro. La consecuencia es clara, quizás mejores algunas cosas, pero lo más seguro es que cometas errores por otros lados. Esto es, precisamente, lo que ocurrió aquí. Mejoraron algunos temas de implementación y varios temas de diseño y gráficos, pero la “joripiaron” en algunos aspectos de jugabilidad secundarios que hacen que sea algo difícil decidir cuál es mejor.

Recordemos que los problemas que presentó la versión original fueron los siguientes: respuesta de los controles, balanceo de los modos de dificultad e imprecisión del movimiento de la cámara. Pues bien, en cuanto al tema de los controles, debo decir que mejora sustancialmente porque Spidey hace lo que tiene que hacer cuando se lo pides.
Esto es debido a que el motor gráfico usado para este juego es el mismo que el que se usó para la precuela. Algún movimiento de lucha o combo cambia para dar algo de novedad, pero es prácticamente igual. No les quedaba otra que mejorar los fallos. Los programadores sabían que había muy poco espacio para la innovación, así que optaron por perfeccionar lo que ya tenían. ¡Y menos mal! De no haberlo hecho, al videojuego se lo hubiera comido la crítica “con patatas”. Añadieron alguna mecánica nueva, como la de lanzar bolas de telaraña mientras saltas, pero por lo demás, se mantiene intacto.
De este modo, Spidey pega, salta, se balancea y lanza proyectiles o telarañas cuando toca sin el mayor problema. No obstante, por poner alguna pega, diría que la detección de los elementos presenta algún que otro problema, sobre todo, al lanzar bolas de telarañas en algunos niveles. Un ejemplo claro: los barriles en el nivel del hangar con el avión. ¡Ese nivel es terrible!

La siguiente vertiente a tratar es el balanceo de dificultad. Aquí la campana vuelve a sonar a favor de este juego. En la precuela, teníamos tres modos distintos de juego: Fácil, Normal y Difícil. Por su parte, la segunda entrega ofrece un cuarto modo de juego adicional, dedicado más a los niños, porque este juego creo que a nivel de historia, es algo más complejo de entender para el público infantil.
Por ello, se nos presenta la modalidad Kid Mode. Es un estilo de dificultad que hace al juego muy fácil, y además, hace los controles mucho más intuitivos. Por ejemplo, en los modos clásicos, se salta y se balancea pulsando X y luego R2, mientras que en el modo Kid Mode se hace pulsando X dos veces seguidas. ¡Me encanta que el juego se focalice tanto en los diversos perfiles de jugadores! Estas cosas son de gran ayuda, puesto que hay niveles como el de la bomba, el del avión o los de las instalaciones de Bio-Tech, incluida la lucha contra Lagarto, que serían muy complicados para los más pequeños.


En resumen, en cuanto a la problemática del balanceo de dificultad, la secuela de hoy vuelve a sacar pecho porque, incluso las otras modalidades, se pueden completar sin trucos. Personalmente, la primera dificultad en la que me pasé el juego fue en Difícil, y esta vez, sí que lo he podido completar sin morir 500 mil veces y sin ningún truco. Todos los niveles del juego se pueden pasar, con paciencia, pero se pueden pasar. ¡Qué gusto da salvar al avión y acabar con Lagarto, Hombre de Arena o Cabeza Martillo en el modo más complejo!
Ahora bien, se viene el turno de las cagadas, y llegados a este punto, debo decir el siguiente alegato: ¡no entiendo nada! Hicieron todo lo difícil y complicado bien, pero la fastidiaron en unas tonterías y minucias que es que es “para mear y no echar gota”. La primera entrega tenía las secuencias y animaciones en inglés, igual que este título, y hasta aquí todo bien. La cagada viene cuando dejan la interfaz y los menús en inglés. ¡Venga va!
Quiero decir, doblaron la guía del manual de instrucciones, la carátula del juego y los menús en la primera entrega. Sin embargo, aquí doblan los dos primeros ámbitos y la interfaz la dejan en inglés. ¡Con dos cojones! Lo peor de todo es que es casi igual que la del primero, y con muy poco texto. ¡No me jodas! Realmente, era un trabajo trivial y lo tenían a punta de caramelo. En fin, como ya he dicho, a mí no me entra en la cabeza.


El siguiente punto a comentar es el tema de los modos de entrenamiento. Aquí el juego vuelve a cometer el error de quedarse corto por razones que tampoco se entienden. ¡Gana, por goleada, la primera entrega! Spider-Man 2: Enter Electro presenta una ambientación muy rústica, tétrica y excesivamente técnica. Vemos dianas circulares, fondos oscuros y flotantes, escenarios sin ningún tipo de diseño artístico, etcétera. En resumen, más seco que “el verano en Murcia”.
En cambio, las ambientaciones de los niveles prácticos de la precuela cuentan con escenarios más creativos, iluminados y con diversos personajes carismáticos de Marvel. No son dianas puestas ahí sin ton ni son. De esta manera, tenemos una panoramización más dinámica, entretenida, agradable, y en última instancia, algo que apetece más jugar. Sinceramente, es que con los niveles de entrenamiento de la secuela te entra angustia y desesperación por doquier. ¡Podéis verlo por vosotros mismos! Sinceramente, es que parece que está hecho con asco. ¡No entiendo!


Queda comentar la parte de los extras y los coleccionables. Una vez más, volvemos a tener menú de trucos, biografías con todos los personajes del juego, un sinfín de trajes nuevos con una amplia gama de mejoras, y como no… ¡nuestros queridos y apreciados cómics! No obstante, aquí volvieron a “meter el gambón”, pero esta vez considero que es más tema de diseño mal enfocado.
En la primera entrega, teníamos varios cómics populares del trepamuros dispersos por el juego, y nosotros como jugadores, debemos encontrarlos. En esta segunda entrega la fórmula es la misma, pero con un ingrediente adicional: la exclusividad en base a la dificultad de juego.
En la precuela, daba igual el modo de juego en el que jugases, ya que los cómics siempre estaban en el mismo sitio. En Spider-Man 2: Enter Electro los cómics van cambiando según la modalidad de juego, lo que hace que te tengas que pasar el juego entero la friolera de cuatro veces si quieres tenerlos todos. Esto es, claramente, una forma de hacer el juego más largo, pero no por dificultad, sino por el tiempo que hay que invertir. Personalmente, no me gusta este aspecto de diseño porque al final el juego, pese a ser muy bueno, termina resultando bastante repetitivo aberrante. ¡Decisión basura!

Por último, el tema de la cámara es un aspecto del que no puedo decir nada porque, desgraciadamente, no lo tocaron. Los mismos problemas que presentaba el juego original los presenta este, pero bueno, en líneas generales y salvo estos pequeños detalles que he comentado arriba, el videojuego mejora sustancialmente con respecto a su predecesor porque los puntos más críticos consiguió mejorarlos notablemente.
Por cierto, aprovecho para hacer dos incisos que se me olvidaron comentar en el post de la precuela, pero que también están este. El primero es que, como ya sabéis, existen niveles en ambos que trabajan con un “mundo abierto” donde podemos desplazarnos libremente. Pues bien, en vistas a no perder el objetivo, la interfaz de juego cuenta con una brújula en la parte inferior que nos dice en todo momento a dónde hay que ir. ¡Detallazo!
El segundo es que disponemos de un modo adicional secreto en ambos juegos, llamado What If, que introduce pequeños cambios en los niveles y en la historia. Además, presenta ciertos Easter Eggs que hacen que los juegos sorprendan todavía más. ¡Jodo floro con Spidey! Es una modalidad oculta, ya que se desbloquea con un truco secreto. ¿Os animáis a encontrarlo?
Justo empate gráfico
La siguiente cara del prisma a analizar es la cuestión gráfica. En esta sección, considero que hay igualdad entre ambos juegos porque, objetivamente, me gustan mucho más los niveles del primer juego que los del segundo. Por lo general, son mucho más serios y oscuros en esta segunda entrega, y además, hay muchos más niveles de relleno que en la trama anterior. La cosa es que estos escenarios son, precisamente, los más difíciles y con los que más terminas disfrutando una vez les pillas el truco y los completas.

Digamos que Spider-Man 2: Enter Electro es mucho más serio y “abandona” un poco más la esencia del cómic para centrarse en la parte más angustiosa de ser un héroe. Los enemigos y personajes siguen el mismo modelo poligonal de la precuela. Son menos coloridos y mucho más tétricos, como es el caso de Hombre de Arena, Lagarto o Cabeza de Martillo. Hay gente que dice que este juego es inferior al anterior porque tiene “villanos peores”, pero en verdad, es una simple cuestión subjetiva y de gustos.
El juego tiene el punto de que explora enemigos de Spidey no tan conocidos o populares, y además, se esfuerza en crear tramas auxiliares más o menos decentes, a diferencia de lo que ocurría con la primera entrega, donde te los encasquetan “a cholón” sin razón aparente.
Quizás, podrían haber suprimido toda la parte de los instalaciones de Bio-Tech y la lucha con Lagarto, pero da “la casualidad” de que son los niveles más complicados del juego, y honestamente, son los que más es disfrutado. El tema es que no pegan nada con la trama de la historia, así se quedan un poco en tierra de nadie. En contraposición, tenemos el grupo de niveles con Cabeza de Martillo o las luchas contra Hombre de Arena que son increíbles, y además, reflejan una atmósfera mucho más cálida y viva, frente a la seriedad y oscuridad ambiental que se respira en casi todo el juego.


Por último, y no menos importante, tenemos las mejoras introducidas a nuestro protagonista principal. La figura de Spider-Man guarda mucha más relación con la que vemos en los cómics. Las marcas de los músculos se vislumbran más y hay mucho más detalle en las manos. Se plasman muy bien los dedos y no se ven esos muñones tan característicos de la primera entrega. Es más, el traje presenta las telarañas icónicas que tiene Spidey en la zona de las axilas, mejora bastante chula a nivel visual, ya que permite acercar al trepamuros a la esencia clásica que tenía en los tebeos.

Una banda sonora muy “electrizante”
La banda sonora de este juego es, con creces, mucho mejor que la primera. ¡A mí es que me encanta el tempo que tiene y la sensación de tensión que genera desde el minuto uno! Un ejemplo muy claro es la animación inicial del juego donde cuentan lo acontecido en la primera entrega. Es una música que transmite la idea de que estamos ante un videojuego muy serio, y de que aquí, tonterías las justas.
El ritmo es nebuloso y muy marcado porque juega con la estructura del escenario. En los enfrentamientos con los villanos es muy acelerado, en los que requieren concentración se torna pausado, frío y expectante, enfatizando que como la cagues, el error puede ser fatal. ¡Increíble!
Además, están los niveles iniciales, que son bastante tranquilos, y por tanto, la música refleja un clima más de “pachangueo”. ¿Habéis escuchado la melodía del menú principal? Para mi gusto, es la que mejor representa la esencia del videojuego. Gran trabajo de Keith Arem, un auténtico referente en la composición de música para los videojuegos.

En cuanto al SFX y las voces del juego, la verdad es que no puedo decir nada porque son exactamente iguales. La voz de Spider-Man coincide en ambos títulos y eso es un gran acierto. Al mismo tiempo, los actores de los enemigos también coinciden con los que doblaron en series de Marvel. Por consiguiente, el videojuego guarda la coherencia y contribuye a crear una relación espacio-temporal acorde entre las historias de ambas obras. Paralelamente, tenemos a nuestro querido Stan Lee (1922 -2018) de nuevo el papel narrador e introductor de la historia, así que… ¡nada que objetar!
Una producción accidentada
Llegamos a uno de los apartados más interesantes dentro de la temática de los videojuegos: las curiosidades y anécdotas que hay detrás de sus producciones. Esta secuela del arácnido estuvo marcada tanto por varias discrepancias entre las compañías desarrolladoras como por diversos acontecimientos de contenido mediático. Por tanto, vamos a tratar de abordar sendos temas con la sensibilidad que merecen porque fueron bastante serios.

Spider-Man (2000) fue uno de los juegos de PS1 más vendidos en ese año, motivo por el cual, Marvel Entertainment y Activision presionaron a los estudios de Neversoft para que se pusiera a desarrollar una secuela. Tuvieron varias idas y venidas en cuanto a cómo enfocar el guion de la historia. Estaban los productores por un lado, y los desarrolladores por el otro. ¡Vaya, como estaba el patio!
La situación no pudo resolverse por medio del diálogo, así que Neversoft se desentendió del juego antes de meter una sola línea de código. ¡Qué lamentable! No obstante, por suerte para las productoras, estaba la compañía Vicarious Visions en la recámara. Esta empresa era independiente de Neversoft, y además, participó “colateralmente” en la programación de la primera entrega.
Así las cosas, fue esta empresa la que se terminó encargando de la implementación del juego. ¡Ya sabemos por qué fue Vicarious Vision, y no Neversoft, la empresa que programó esta segunda parte! Esta última quedó solamente como diseñadora porque los modelados de algunos personajes procedieron de ella.

El quid de la cuestión residía en un conflicto de intereses entre tiempo y calidad de juego. Seguramente, ambas corporativas tenían historias muy buenas, pero si querían lanzar el videojuego antes de que entrase el otoño de 2001, debían centrarse en programar y diseñar en vez de discutir qué argumento utilizar. Como Neversoft no estaba por la idea de aflojar, Activision cambió de responsable de tarea delegando la creación del juego a Vicarious Visions, puesto que conocían el proyecto, y sobre todo, no oponían resistencia al corte.
¡Ojo, atención porque ahora viene lo peor! El estreno del juego estaba preparado, al igual que la precuela, para finales de agosto y principios de septiembre. Sin embargo, el fatídico atentado de las Torres Gemelas el 11 de septiembre de 2001 provocó que se retrasara la fecha de estreno a octubre. La razón estriba en que no era el momento más adecuado dada la fuerte crisis mediática y popular que desencadenó el atentado.
La batalla final de Electro y Spider-Man ocurría en lo alto de las Torres Gemelas, y de hecho, había varios guiños a lo que una vez fue el viejo World Trade Center (1973 – 2001). Por temas políticos, mediáticos, y sobre todo, por la sensibilidad de la población y el respeto a las víctimas, se tomó la decisión de suprimir todas las referencias al emblemático complejo.
Por ello, hubo que cambiar enteramente algunos niveles, así como sus nombres, trasladar los cambios a la interfaz de los menús, y sobre todo, modificar las animaciones finales y algunos detalles de los escenarios. Esta decisión también se tomó en muchas películas: un ejemplo claro es la batalla final entre Spider-Man y el Duende Verde en la primera película de Sam Raimi: Spider-Man (2002).
La lucha final se cambió de las Torres Gemelas al puente de Queensboro, lo que derivó en que el estreno de la película pasara del año 2001 al 2002. ¡Una pena que ocurriera esto y que lo tuviesen que censurar! Por si tenéis alguna curiosidad más, aquí os dejo un enlace que lo explica y ofrece muestras gráficas de cómo iba a ser el videojuego.


Matizo este punto bastante porque el siguiente se cae por su propio peso. La compañía de Vicarious Visions tenía la tarea específica de portabilizarlo a otras consolas, pero al tener que readaptar el juego por la censura, no tuvieron tiempo de hacerlo y solo quedó porteado para PS1. ¡Vaya castillo de naipes! Es más, la opción de estrenarlo en Navidad para ganar tiempo tampoco era viable porque Sony había“cocinado a fuego lento” un amplio catálogo de juegos de PS2, y los tenía a todos listos para salir.
La gente cada vez compraba más esta nueva consola, mientras que la PS1 comenzaba su caída. Esperar tampoco era una opción porque se perdía dinero y ventas. Sin duda alguna, el juego estuvo marcado por una serie de acontecimientos muy desagradables que limitaron notablemente su impacto en el mercado. ¡Una pena! En fin, por no alargar más el post, os dejo un enlace a material adicional para que veáis de primera mano cuántas cosas interesantes esconde el trasfondo de este videojuego.
Conclusión
Spider-Man 2: Enter Electro es un videojuego dentro del género de acción y plataformas bastante conseguido. Es un título que salió gracias al éxito de la primera entrega, factor que le beneficia porque gracias a eso pudo ver la luz en el mercado, pero al mismo tiempo, le supone un hándicap porque jugó con la presión de tener que superarlo.
Ambos son videojuegos muy buenos y populares, pero hay que decir que el título que hoy nos ocupa consiguió peores estadísticas a nivel de ventas que su predecesor. De hecho, se quedó a años luz de estar entre los juegos más vendidos de 2001, a diferencia de la precuela en el año anterior, que sí lo consiguió. La cuestión es si, realmente, esto se debe al juego como tal o al contexto en el que se desarrolló, ya que tuvo que ser rediseñado en múltiples puntos, se atraso su fecha de estreno, y además, las productoras hicieron tanta presión por sacarlo que solamente salió para PS1. ¡Error comercial garrafal!

Personalmente, de los dos títulos este es mi favorito. Mejora al anterior, conserva mucho de la magia del original, así como de la esencia del personaje, y en suma, la manera con la que se narra la historia y los personajes participan en ella me parece que está más conseguida. Ciertamente, tiene un toque de nostalgia para mí este título, ya que lo jugué por primera vez en 2007 sin completarlo, y 18 años después, lo he comprado para tenerlo en mi colección. No recordaba nada de él salvo momentos fugaces, pero puedo decir que lo he disfrutado más que el primero.
En resumen, me parece un juego impresionante que no logró triunfar por el contexto mediático y las malas decisiones comerciales que se tomaron. De no ser así, creo que hubiera sido mejor acogido por el público, no hubiera sido tan infravalorado y hubiera tenido un impacto mucho más positivo e influyente, ya que como videojuego no tiene nada que desmerecer con respecto a su antecesor. Aun así, esto es como todo, puesto que para gustos están los colores. ¿Y vosotros que opináis?