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Ficha técnica
![]() | Título: Spider-Man Fecha de estreno inicial: 2000 Diseñadores: Neversoft, Vicarious Visions, LTI Gray Matter, Treyarch, Edge of Reality, Gray Matter Interactive y Westlake Interactive Desarrolladores: Neversoft Distribuidores: Activision, Aspyr Media y Marvel Entertainment Género: beat ’em up, acción, aventura y plataformas en 3D Portabilidad: PlayStation 1, Game Boy Color, Nintendo 64, Sega Dreamcast y Microsoft Windows Compositores: Tommy Tallarico y Howard Ulyate |
¡Muy buenas a todos! Hoy retomamos un “vertical” que había quedado un tanto olvidado. Pues sí, chicos y chicas, recuperamos el tema de… ¡los videojuegos! Lo mejor de todo es que lo hacemos por todo lo alto, puesto que vamos a dar paso a una nueva categoría que no habíamos visto hasta ahora: los juegos poligonales en 3D. Tras mucho pensar que título comentar, me he decantado por traeros Spider-Man (2000): ¡la primera adaptación del trepamuros en tres dimensiones!
No penséis que ya no voy a traer más juegos “viejunos”. ¡Quedan muchos todavía pendientes en el tintero! Sin embargo, me ha parecido interesante seguir explorando el mundo retro por medio de otras plataformas sobre las que no habíamos comentado nada anteriormente. Recientemente, en la pasada Navidad, compré la PlayStation 1. Es una consola que tuvo mi padre hace años, pero que debido al uso, se rompió. Decidí volver a adquirirla, y con ello, a retomar la colección de videojuegos de tal fantástica plataforma casi veinte años después.
Así las cosas, vamos a hablar de un juego clásico dentro de los clásicos: Spider-Man, lanzado a comienzos de los años 2000 por Neversoft y Activision. Esta pieza es recordada por muchos fanáticos de Spidey, entre ellos mi padre, ya que permitió establecer nuevos patrones y puntos de referencia, no solo en los futuros títulos de la franquicia, sino también en los futuros videojuegos del género de los superhéroes.
¡Este juego marcó absoluta tendencia! Aunque fue portabilizado en diversas consolas, véase la ficha técnica, solamente os he traído el de la PS1 porque es el que actualmente genera más nostalgia, y además, porque es la única versión a la que he podido jugar por ahora. Así que, sin más preámbulos, vamos a desglosar que hace a este título tan especial. ¡Comenzamos!

Spider-Man: la historia que marcó una era
El videojuego fue desarrollado por la compañía Neversoft, quien reflejó muy bien el espíritu de los cómics pioneros de Spidey, así como de las series animadas, que se crearon y comercializaron entre los sesenta y noventa. Desde el principio, la compañía desarrolladora quiso dejar claro que el juego no iba a ser un mero vínculo con estas producciones de gran éxito, sino más bien todo lo contrario, se puso toda la carne en el asador para que fuera una experiencia inmersiva por derecho propio. Esto es un hecho claro, teniendo en cuenta la crítica que recibió y el lugar que ocupa en los corazones de los jugadores más nostálgicos.
El videojuego nos presenta a Peter Parker asistiendo a una conferencia científica organizada por el supuestamente “reformado” Dr. Otto Octavius, quien está presentando su nuevo invento: una fuente de energía revolucionaria capaz de alimentar a todo tipo de aparato electrónico de forma indefinida. De repente, la exposición es interrumpida por un impostor que se hace pasar por Spider-Man y roba la invención de Octavius.
Por el camino, el ladrón rompe la cámara de fotos de Eddie Brock, que está también presente en escena, sacando fotos para el Daily Bugle. Ante el enfado y la preocupación porque J. Jonah Jameson le despida, Brock enloquece y se transforma en Venom. Su objetivo es simple: vengarse de Spider-Man. Paralelamente, en una base submarina, dos villanos de entidad “desconocida”, afirman haber completado la fase uno de un plan malévolo.

El siguiente paso es desatar una extraña niebla verde que cubre todas las calles de Nueva York, dejando visibles solamente la parte superior de los edificios. ¡Interesante! A partir de ahí, la trama del juego consistirá en ayudar a Spider-Man a limpiar su imagen tras ser incriminado en un robo que no ha cometido. El argumento irá evolucionando en base a una serie de sucesos que lo harán enfrentarse a todo tipo de enemigos icónicos de Marvel: Venom, Carnage, Rhino, Escorpión, Mysterio, entre otros.
En resumen, tenemos un juego que presenta una trama bastante bien hilada de primeras, y que en suma, rinde bastante culto a la esencia tradicional de los cómics. Por tanto, proporciona una experiencia de juego muy enriquecedora a todos los perfiles de jugadores, desde los menos familiarizados con el mundo “marveliano” hasta los que son más fanáticos.


Una jugabilidad bastante ajustada
Una de las cosas que más me gustan de los videojuegos retro es poder contrastar el antes y el después de un personaje o de una franquicia. El caso de “cabeza red” es muy curioso de desmembrar porque reúne muchos matices y curiosidades. La primera de todas ellas es el motor gráfico sobre el que está diseñado: el mismo que usaron para hacer el videojuego de Tony Hawk’s Pro Skater, también desarrollado por la compañía Neversoft, y al igual que el título que hoy nos ocupa, fue muy aclamado por el público y la crítica.
Las mecánicas del juego están muy bien conseguidas. Resulta asombroso que a comienzos de la década de los 2000 se pudieran implementar patrones de programación que simulasen tan bien ciertos aspectos físicos como correr, saltar, luchar, disparar telarañas, lanzar proyectiles de red, y sobre todo, balancearse. Sin duda alguna, creo que estamos todos de acuerdo cuando digo que está última es la más rememorada por los jugadores. La primera vez que la experimentas… ¡te explota la cabeza!

Los combos para dar puñetazos, patadas, así como la combinación de estos dos con saltos, les daban a los jugadores amplia libertad para aprender secuencias de golpes y disfrutarlas al máximo. Del mismo modo, crear cúpulas de protección con telarañas o el tema de lanzar proyectiles para dañar a los enemigos eran aspectos muy novedosos. Es más, no olvidemos que también podíamos lanzar objetos y moverlos.
El diseño de los niveles está muy enfocado en exprimir las mecánicas al máximo, puesto que mezcla ciertos momentos de estrategia, persecuciones, exploración, combate, sigilo, y sobre todo, plataformas, para que el jugador pueda echar mano del gran abanico de habilidades y movimientos que los programadores le han proporcionado al trepamuros.
De este modo, los combates con Venom, la lucha contra los simbiontes en el Daily Bugle, el escape de la guarida de Octopus o los niveles en los que Spider-Man debe evadir a la policía de Nueva York son algunos de los escenarios más representativos. En definitiva, la jugabilidad desde el punto de vista estrictamente mecánico estuvo muy bien elaborada.


No obstante, en lo que a jugabilidad se refiere, este juego y su secuela, tienen un problema bastante crítico: la dificultad. Presenta un fallo que tienen muchísimos videojuegos, y es, que no está bien equilibrado para la distintas dificultades disponibles. En este contexto, el juego presenta tres modos de juego: fácil, normal y difícil. La diferencia entre ellos reside en múltiples factores como: conseguir vida y telaraña, la cantidad de daño que recibes, la magnitud de red que pierdes por cada telaraña o balanceo que realizas, etcétera.
Si jugamos en modo fácil o normal es bastante asequible, ya que a excepción de algunos niveles como el de los simbiontes en el Bugle o las secuencias de aventura de Spider-Man con los lagartos en las alcantarillas, que se te pueden “atragantar” más de la cuenta, por norma general con un par de intentos o tres sueles completar los escenarios. Ahora bien, si eres un jugador de perfil “masoca”, como es mi caso, y buscas pasarte la historia en modo difícil, el juego se convierte en… ¡un dolor de huevos!

Los combates con Venom, sobre todo el primero del callejón, tienen tela. Pese a todo, si tengo que decir un nivel que es “cabrón” con todas las letras es el de la lucha con Mysterio. ¡Mi récord es dos días atascado y más de cien muertes! Pero claro, es que es un nivel que como te den dos o tres veces ya hemos plegado. El de la pelea con Carnage también es bastante “perro”, pero no se puede comparar con el del “Sr. Pecera”. En contraposición, tenemos la lucha contra Rhino en la central eléctrica o contra Escorpión en el Daily Bugle que, como decirlo, hasta “un mono con manoplas” se lo pasaría a la primera. ¡No tiene sentido!
Esto nos lleva al segundo hándicap que tiene el juego: los controles, ya que no responden todo lo bien que deberían en algunos casos, y no hablo de saltar, balancearte con el mítico botón R1 e irte al abismo. El problema reside, principalmente, al lanzar las bolas de telaraña ¿Por qué? Esto es debido a que el motor determina internamente el objetivo físico más cercano con el que la red puede “interactuar”.
La cosa es que, por ejemplo, el diseño del nivel de Mysterio en el que el ataque ocurre perpendicularmente al desplazamiento, a menudo el path u objetivo se calcula mal y la bola se termina lanzando a la “Cochinchina”. Si a eso le sumamos la rapidez con la que se gasta la red y la cantidad de vida que nos quita de un golpe… ¡empiezan a caer muertes e intentos como gotas de lluvia!

Al momento de lanzar cosas, pegar o saltar para balancearnos por los tejados neoyorquinos, nos topamos con un problema menor, pero que alguna que otra vida nos va a costar: la orientación y movimiento de la cámara. El FOV (field of view) está en tercera persona y puesto detrás del personaje. No se actualiza conforme el personaje cambia notablemente de orientación, sino que la cámara rota cuando Spider-Man deja de moverse. Así las cosas, si miramos a un punto X y nos damos la vuelta, primero rota el personaje, y acto seguido, la cámara.
Esto no supone una desventaja o error, simplemente, es un criterio de ordenación de eventos. Primero va el personaje y luego su efecto en la cámara. El tema es que si nos balanceamos, pegamos, saltamos o lanzamos algo en una dirección concreta y luego cambiamos la rotación, terminamos ejecutando la acción con la dirección actualizada y no la vieja, que es la que queríamos. ¡Cagada!
El resultado es muy variopinto: objetos que se tiran al limbo, bolas de telaraña que van a la nada, castañas involuntarias, suicidios de propina, etcétera. Un ejemplo muy claro lo tenemos en los niveles iniciales en los que tenemos que ir al banco, la secuencia de la escapada de la policía por Nueva York o los enfrentamientos con Rhino, Escorpión o Venom.


En suma a lo que dije anteriormente, a toda esta nube de balanceos, bombardeos, puñetazos, patadas y telarañas, hay que sumar ciertos ingredientes de sigilo y estrategia. Esta es una de las características que más me gustan de este videojuego: exploración de varios patrones y técnicas de juego, pero sin abusar excesivamente de ellas.
La tripulación de Nerversoft hizo mucho hincapié en este aspecto, puesto que le dota al juego de mucha más personalidad y dinamismo. El resultado de todas estas decisiones es un producto que logra mantener tanto el interés de la trama como la diversidad en los diferentes niveles de la historia, fomentando así, que los jugadores quieran avanzar y completarlo. Por poner un ejemplo, el escenario en el que Spidey se mete en la guarida de Venom, que es un laberinto de cañerías de lo más enrevesado donde tienes que ir jugando al “frío-caliente” para encontrar la salida, es una buena prueba de ello. ¡Buen trabajo!

Para cerrar el tema de la jugabilidad, diré que el videojuego cuenta, de forma paralela a la historia central, con una gran cantidad de elementos desbloqueables como cómics y trajes que cuentan con diversas habilidades especiales: red infinita, ser invisible, tener mucha más fuerza en ataque, saltar más alto o ser invencible. Del mismo modo, tenemos secciones adicionales de la interfaz del juego donde podemos configurar controles, volumen de efectos y música, acceder a la biografía de los personajes que aparecen en el juego, introducir trucos, así como la opción de participar en niveles de entrenamiento para aprender el manejo del personaje.


En este sentido, hago especial énfasis en los cómics: ediciones de algunos de los ejemplares más vendidos del trepamuros a lo largo de los años. Están dispersos por los distintos niveles que componen la historia del juego, y para conseguirlos, vamos a tener que investigar, reexplorar lo ya explorado, vencer enemigos, etcétera. ¡Los podemos encontrar en cualquier modo de dificultad! Es más, por si tenéis dudas sobre cómo encontrar alguno de ellos, os dejo un enlace con una guía que explica dónde están exactamente y qué hacer para conseguirlos.


El boom de los gráficos poligonales
El lanzamiento de la PS1 al mercado en el año 1994, junto con el del resto de consolas de la quinta generación, catapultaron el mundo de los videojuegos a lo que popularmente se conoce como la era de los 3D. En este contexto, el título que hoy nos ocupa fue una de las producciones más sonadas de la época, pese a ver la luz en el año 2000, es decir, el mismo año en el que saldría la mítica PlayStation 2.
Teniendo en cuenta el marco temporal de este juego, los gráficos y el diseño visual que presenta eran, y son, bastante impresionantes. Los diseñadores emplearon un estilo de cómic distintivo y atractivo visualmente, y lo podemos notar en la interfaz del juego, en el diseño de los personajes y en la ambientación de los niveles que conforman el modo historia.
Los modelos, texturas y polígonos que crearon están bien detallados, pero obviamente, no los podemos comparar con la exuberante calidad gráfica de los juegos de ahora. Dejemos a un lado que las cabezas de los enemigos son, literalmente, cubos y que Spider-Man parece recién salido de un hospital geriátrico, con sus manos esféricas que parecen muñones. Hay que valorarlo en base a lo que había en aquel entonces.
Es uno de los pocos juegos que conozco que, por temas gráficos, logró poner entre la espada y la pared a la consola por sus limitaciones técnicas. De hecho, hubo muchos problemas para modelar los escenarios de la ciudad de Nueva York, concretamente, los edificios con las calles y el tráfico. Por este motivo, el equipo de Neversoft se inventó “la treta” de la niebla verde vertida sobre las calles de la ciudad. De esta manera, se sortea una problemática fundamental de diseño mediante un ingrediente principal en el hilo argumental del juego. ¡Jugada salvaje!

El diseño de niveles es otro aspecto muy cuidado a nivel visual y estético. El núcleo de acción pasa por las azoteas de Nueva York, alcantarillas, callejones, un banco, el Daily Bugle, un laboratorio submarino, etcétera. Se esforzaron mucho por construir una ambientación que dejara a los jugadores atónitos, y sinceramente, puedo decir que cada nivel que pasas es mejor que el anterior. ¡En todos hay algo nuevo!
Además, también se permitieron el lujo de jugar con la orientación a la hora de permitir la jugabilidad. Por norma general, aunque los niveles constituyen un “mundo abierto” donde el jugador puede moverse a su libre albedrío por las tres dimensiones, las batallas y las interacciones entre personajes y entorno siempre ocurren en una perspectiva horizontal.
Sin embargo, hay niveles como el de trepar el edificio mientras un helicóptero policial lanza misiles, el de los ascensores infestados de simbiontes en el Bugle o la huida final de la base del Dr. Octopus donde hay que ir hacia cualquier dirección: arriba, abajo, izquierda o derecha. Este aspecto le da otro incentivo original al videojuego.

Para cerrar el ámbito de las cuestiones gráficas, hay que decir que el juego no solo contiene una gran cantidad de personajes del universo estricto de Spider-Man, como Gata Negra, sino que también cuenta con un sinfín de incorporaciones a modo de cameo cinematográfico del mundo de Marvel. Por consiguiente, tenemos el placer de ver a Daredevil, a Punisher o al Capitán América, entre otros, a lo largo de las secuencias del juego. Y aquí debo matizar, que solo aparecen en las secuencias de la historia. No son personajes jugables en ningún momento. ¡Hubiera sido inaudito!


Banda sonora y SFX alucinantes
La música y los efectos de sonido empleados en el juego también juegan un punto muy a su favor. Se complementa con la acción de la narrativa, pero lo que, personalmente, no me gusta es que cuando el nivel se torna en un halo de oscuridad, enigma o misterio, la banda sonora hace “fundido a negro”, es decir, desaparece en lugar de poner una melodía tétrica que te erice los pelos. ¡No sé por qué hicieron eso!
La melodía que escuchamos en el menú principal, así como en la navegación que compone la interfaz del juego antes de meternos en partida es una referencia instrumental a la mítica serie del “cabeza red” de los años sesenta, aunque remasterizada con algunos fragmentos por el grupo Apolo 440, muy conocido en los años noventa por sus mixes electrónicos. ¡Toda una pasada!
Un punto muy interesante de este juego, y que no hemos visto en ninguno hasta ahora dadas las temáticas tratadas, es la presencia de diálogos orales y narradores. Muchas voces de los personajes que aparecen en el juego participaron en la mítica serie de Spider-Man del año 1994. Lograron interconectar el universo Marvel, consiguiendo así, una mayor dosis de autenticidad y realismo.

El compositor de la banda sonora es, ni más ni menos, que Tommy Tallarico, primo del máximo líder del grupo musical Aerosmith, alias Steven Tyler. Parcialmente, ayudó el artista Howard Ulyate para realizar ciertos arreglos acústicos, pero la mayor parte del trabajo corrió a manos de Tallarico. Este artista musical tiene, actualmente, más de treinta años de trayectoria como compositor de música para videojuegos.
De hecho, es uno de los cocreadores de los Video Games Live, que para quien no lo sepa, son una especie de tours por todo el mundo a los que acuden todo de tipo de grupos, orquestas y artistas a realizar actuaciones musicales de las bandas sonoras de videojuegos. Aquí os dejo un enlace con un concierto en cuestión para que veáis cómo es la dinámica.
En última instancia, dejo en relación a este apartado, lo que para mí es la guinda del pastel. Lo más característico de este juego, y de su secuela, es la presencia de un narrador que introduce el marco narrativo de la historia y presenta al videojuego. Este narrador es el mismísimo creador de Spider-Man, el gran fallecido Stan Lee (1922 – 2018). La originalidad que supuso este hecho, y eso por no hablar de la muestra de respeto que supone permitir que sea el creador original quien presente al personaje y al juego, fue algo que conmocionó a muchos de los jugadores más fanáticos.
El motivo por el que Stan Lee participó en la narrativa argumental del juego se debe, principalmente, a que muchas de las ideas de guion para confeccionar la historia provinieron de él. Además, según diversas fuentes, tenía relaciones muy positivas con numerosos integrantes de la directiva de Activision, motivo por el cual, participó en diversas colaboraciones posteriores en otros juegos de la compañía. Fijaros si había buen rollo que llegó a ser personaje jugable en algunos de ellos. ¡De locos!

Los misterios bajo la máscara
El título que hoy nos ocupa tiene una gran cantidad de curiosidades, hasta el punto de que he tenido que filtrar bastantes y coger las más llamativas. ¡Vamos con ellas! Para empezar os diré que la campaña para promocionar y desarrollar este videojuego comenzó allá por 1998, es decir, dos años antes de su lanzamiento oficial. Activision firmó una serie de contratos legales con Marvel y Sony para poder explotar los derechos del arácnido hasta el año 2014.
Pese a tener varios estudios de gran éxito, Activision decidió cederle la implementación y desarrollo del juego a Nerversoft, dado que su motor gráfico de Tony Hawk gestionaba muy bien los escenarios y movimientos físicos en 3D, factor que les venía “como anillo al dedo” para confeccionar las aventuras del hombre araña. A modo de curiosidad, diré que Spider-Man ya había protagonizado algunos títulos interesantes anteriormente, siendo el más conocido el de Mega Drive: Spider-Man vs. The Kingpin (1990). Sin embargo, nunca había habido ninguno en 3D, y por ello, decidieron ir a por todas y “petarlo”.
Otro aspecto bastante interesante fue el presupuesto que gastaron para poder confeccionar el juego. Programadores, actores de doblaje, tecnología punta del momento, etcétera. Todo tenía que ser lo último si se quería conseguir soltar “la bomba”, y a la vista está que lo consiguieron. Spider-Man hizo su debut en tiendas alrededor de agosto de ese año, y lo hizo de la mano de todo tipo de críticas positivas. De hecho, fue considerado el mejor juego lanzado del personaje hasta la fecha.

También es bastante curioso que, pese a estar adaptado a varias plataformas: PlayStation 1, Game Boy Color, Nintendo 64, Sega Dreamcast, entre otras, fue la versión de PS1 la que más ventas cosechó. Hablamos de que, solo en EEUU, se vendieron en torno a los dos millones de unidades. En la región europea también se hizo su hueco, ya que se comercializaron casi 1.2 millones. ¡Casi nada!
Hilando con lo anterior, diré que la adaptación de Dreamcast tiene gráficos de mucha más calidad que los de PS1. En yuxtaposición, tenemos una versión más floja en el port de Nintendo 64, que al tener limitaciones técnicas mucho más marcadas que sus competidoras, fue considerada la peor de todas. ¡Ojo, que no tenía ni secuencias ni animaciones!

El éxito de esta entrega provocó que, al año siguiente, se lanzase su secuela, alias Spider-Man: Enter Electro (2001), que comentaremos en el siguiente post del blog. A groso modo, os diré que fue una continuación marcada por diversas “idas y venidas” entre los programadores de Activision, el estreno de la primera película de la trilogía de Sam Raimi: Spider-Man (2002), y en última instancia, por los trágicos atentados de las Torres Gemelas el 11 de septiembre de 2001. Que no se me malinterprete, pero… ¡la cosa promete! Dado que había tantos datos sobre la mesa, os dejo este enlace por si queréis ver más datos interesantes sobre el juego.
Conclusión
Spider-Man (2000) es un videojuego trepidante de plataformas, que está cargado de acción y combate hasta los topes. Es una pieza que combina, en mayor o menor medida, diversos géneros de un modo bastante equitativo. No obstante, tiene alguna que otra pega a nivel de jugabilidad, puesto que la dificultad no está del todo bien ajustada, y además, en ciertas situaciones los controles no responden adecuadamente. En ocasiones, me he puesto… ¡de mala virgen!
El tema del error de la dificultad, como desarrollador “experimentado” en varios juegos os digo que reside, única y exclusivamente, en un único proceso: el testing. Esta es la última parte del diseño de un juego, y obviamente, tiene lugar entre el lanzamiento de la versión beta y la definida que sale para el público en el mercado.
El fallo viene por una de las siguientes razones, la primera es porque no se ha completado el juego en todas las dificultades, y por tanto, no se sabe si es o no completable. La segunda es que no ha habido una cantidad de testers (en torno a diez es buen número) adecuada, o los mismos probadores han completado el juego en las tres dificultades, lo que deriva en que el jugador coja “práctica” y se lo pase pese a consumir muchos intentos.

Normalmente, se usan testers distintos según la dificultad en base a su experiencia. Y la tercera, los que han programado el juego son los mismos que lo han probado, ergo han echado horas y horas de testeo y se han ganado el rango de “maestros”. Esto es algo muy común en los desarrolladores indie y las compañías primerizas con plantilla reducida y bajo presupuesto. Los créditos finales del juego permiten arrojar cierta luz sobre esto…

En lo referente a los controles, la verdad es que poco se puede hacer, ya que seguramente el foco del problema vino por intentar meter demasiado “contenido” en el juego. De hecho, este aspecto se materializa bastante en algunos aspectos de la historia, como es el caso de villanos como Escorpión, Rhino o incluso Venom. De estos tres, salvo el último, aparecen en un único nivel en todo el videojuego, y son peleas que están metidas en la historia a pedal y con cierta dosis de incongruencia.
Si bien es cierto que Venom está más “cuidado” en ese sentido que los otros dos, su papel en la historia es bastante pobre, ya que solamente porque el Spider-Man impostor le rompe la cámara, se transforma y monta “la de Dios es Cristo”, para que al final termine siendo aliado tuyo. ¡Raro de narices!
La historia es buena porque la conexión entre el robo del artefacto de Octavius para alimentar el generador y las turbinas que liberan el gas verde que vemos al comienzo del juego, unido a la posterior invasión simbiótica, es una “sacada” total. Sin embargo, hay pequeñas lagunas que no sé muy bien por dónde coger. De esta manera, la trama es mejor la de esta entrega que la de su secuela, pero curiosamente, está peor conducida, ya que hay determinados sucesos y personajes que están metidos ahí a modo de “carnaza” para rellenar y hacer bulto. Personalmente, no soy partidario de esa filosofía tan “marveliana”.

Lo mejor del juego es la gran cantidad de extras, coleccionables y desbloqueables con los que cuenta. Tenemos modos de entrenamiento, cómics, trajes con diferentes habilidades, biografías y análisis de los personajes, etcétera. Además, podemos personalizar las opciones y controles del juego a nuestro antojo, lo cual, enriquece aún más la experiencia del jugador, y al mismo tiempo, se hace más largo e intenso el poder completarlo en su totalidad.
En conclusión, es un videojuego muy completo en casi todos los sentidos, y por ello, cuenta con unas críticas excelentes pese a los contados defectos que presenta. Fue una propuesta de título muy arriesgada que terminó en éxito tanto comercial como mediático, ya que esta entrega y su posterior secuela, sentaron las bases de todos los videojuegos de Spidey que han sido lanzados con posterioridad.
Fue un hito que marcó una época, y que a día de hoy, permanece en el recuerdo de la generación de jugadores de los lejanos años 2000. Y eso por no hablar de la gran cantidad de remakes que se están haciendo con los motores gráficos actuales. ¿Qué más se puede pedir?