Sonic the hedgehog (1991) poster del juego para Sega Mega Drive

Ficha técnica

Sonic the Hedgehog poster juego
Título: Sonic The Hedgehog

Fecha de estreno inicial: 1991

Diseñador: Hirokazu Yasuhara

Desarrolladores: M2, Sega, Sonic Team, Backbone Entertainment y Ancient

Distribuidores: Sega, SEGA of America, Tectoy, Sony Interactive Entertainment, EA Mobile, SEGA Mobile y Tec Toy Mobile

Género: plataformas en 2D

Plataformas: Mega Drive, Android, Master System, Game Gear, Play Station 3, Wii, Nintendo 3DS, GBA, Dreamcast y Saturn

Compositores: Masato Nakamura
Nota: 8.6

Uno de los personajes más característicos de la cultura popular de los videojuegos es, sin duda alguna, el carismático erizo azul Sonic. La carrera de esta icónica figura está plagada de subidas y bajadas. Fue creado por Sega, allá por 1991, para competir con el personaje de Mario, propio de Nintendo. Y eso que más tarde, terminó compitiendo junto a él ¡en los juegos olímpicos! La historia detrás de este personaje es sumamente curiosa, aunque ha tenido más de un episodio crítico, hay un hecho que es irrefutable, y es que Sonic ha conseguido convertirse en un símbolo del mundo de los videojuegos.

En este post vamos a descubrir cuáles son los secretos más oscuros que envuelven la vida de este gran personaje. Analizaremos sus inicios a comienzos de los noventa, de la mano de la conocida consola de 16 bits Sega Mega Drive. Paralelamente, comentaremos cómo detonó una lucha entre compañías: Nintendo y Sega, donde quedó patente que a esta última “no se le caen los anillos”. Finalmente, reflexionaremos sobre la cadena de malas decisiones que Sega ha ido tomando en los juegos de Sonic durante los últimos años. Una serie de elecciones que han sumergido al personaje en un abismo del que se está viendo apurado para salir. Damas y caballeros, sin más dilación… ¡comenzamos!

Origen y primeros pasos de Sonic

En el año 1990, la compañía de Nintendo tenía en torno al 90% del mercado de los videojuegos. En el 10% restante se encontraban otras empresas como Atari y Sega. Su consola, la Sega Master System, no conseguía hacer frente a la consolidada e imparable NES (Nintendo Entertainment System). Por ello, Sega quiso adelantarse a su principal competidora y dio el salto a la cuarta generación con la mítica Sega Mega Drive, lanzada en 1988 en Japón, y un año después, en América y Europa.

Super Mario Bros lanzado por Nintendo para NES en 1985
Super Mario Bros lanzado por Nintendo para NES en 1985

Sega quiso aprovechar esta ventaja táctica para arrebatar influencia mercantil a Nintendo. El jefe de marketing de la compañía, Alfred Nilsen, apostó por agresivas campañas publicitarias en las que Sega difamaba a Nintendo y se burlaba de sus productos. En otras palabras, una táctica para nada ortodoxa. Obviamente, esto no era suficiente. Sega necesitaba algo a la altura del mítico Super Mario, y lo único que tenía era Alex Kidd, lanzado en 1986. Un juego que ni por asomo llegaba al palmarés cosechado por el “fontanero de gorra roja”.

Ante esta situación, Sega pidió a sus chicos de marketing que aportasen ideas para construir un nuevo personaje que pudiera hacer frente a la figura de Mario en el mercado americano. Surgieron cerca de 200 propuestas, cuanto más disparatadas. Perros, lobos con trajes de la bandera de EEUU, una especie de Mario sin bigote y con el pelo a lo Bart Simpson son algunos ejemplos de los bocetos que se presentaron.

Lamentablemente, ninguna de estas propuestas encajó con los gustos de los directivos de la compañía. Por ello, Sega estableció contacto con el diseñador Naoto Ōshima, que había trabajado en otros videojuegos populares del momento como Phantasy Star (1987). Presentó diversas soluciones: un conejo, un hombre de aspecto redondo con bigote y un erizo. El prototipo del conejo fue el que, inicialmente, más convenció a la compañía.

Una vez decidido el aspecto del personaje, Ōshima se unió al talentoso programador Yuji Naka y al diseñador Hirokazu Yasuhara para crear un primer prototipo de juego. Haciendo uso del conejo, pensaron en que este pudiera coger objetos con sus largas orejas y lanzarlos. Querían que la esencia del videojuego fuese la velocidad, y al mismo tiempo, que los controles fuesen mucho más intuitivos que los de Super Mario Bros.

Así las cosas, mientras que con Mario se requerían dos botones, en este juego bastaría con uno solo. Con un personaje rápido no son necesarios botones para correr. Sin embargo, la mecánica de coger objetos ralentizaba el juego y le quitaba agilidad. ¿Qué animal podría recorrer los escenarios a toda máquina, rodando como una bola, saltando y atacando a los enemigos con un mismo movimiento? La respuesta estaba en los bocetos de Ōshima: “¡the hedgehog!

Además, en un viaje que hizo el diseñador a Nueva York, preguntó a los viandantes qué prototipo de personaje les gustaba más. ¡El erizo ganó de goleada! Imaginaos la cara de esos estadounidenses cuando, tiempo después, pudieron ver materializado en pantalla el diseño que habían escogido. ¡Me parece un auténtico pasote! El personaje se iba a llamar Mr Needlemouse. En fin, de esto último casi mejor que no opino. Finalmente, se terminó llamando Sonic, el erizo que podía correr a velocidades supersónicas. Y en última instancia, en el papel de personaje antagonista se usó el diseño del viejo con mostacho para inspirar el mítico Dr. Eggman.

Dieño del villano de Sonic: el dotctor Eggman
El Dr. Eggman

La publicidad también jugó un papel interesante en este proceso. El calzado tan característico del personaje está basado en las botas que llevaba Michael Jackson en el albúm Bad (1987). El color rojo se debe a una de las figuras más emblemáticas de Occidente, y sobre todo, de América: Papá Noel. Paralelamente, para representar a la corporativa Sega, fue pintado de color azul, y además, se le proporcionó una apariencia rebelde y “cool” para mantener el espíritu de la empresa: ¡romper con todo lo establecido! Así las cosas, se construyó un personaje completamente opuesto a la imagen que creó Nintendo con la figura de Mario. ¡Menuda batalla de egos!

Fijaos si fue gorda que incluso los propios integrantes de la compañía creadora no estaban de acuerdo en la estética del personaje. Mientras Sega Japón dio luz verde, SEGA of America pensó que el personaje no iba a triunfar en el público estadounidense. Por esa razón, se realizaron cambios en la estética y en los nombres de los personajes.

Estos sucesos no fueron bien recibidos por el equipo nipón, puesto que fue considerado una falta de respeto. Se vivieron duros momentos de tensión que terminaron con la decisión de que en Japón se usaría la versión original y en América las ideas de SEGA of America. Por estos motivos, a la figura del Dr Eggman también se le conoce en Occidente como el Dr. Ivo Robotnik.

Comparativa de versiones de Sonic entre Occidente y Japón
Sonic japonés (izquierda) vs Sonic americano (derecha)

Desarrollo e implementación

El desarrollo del videojuego comenzó en abril de 1990. Ōshima se ocupó de diseñar los personajes, Yuji Naka se encargó de la programación y Yasuhara del diseño de la interfaz de juego y de los niveles. El objetivo era cautivar al público en todos los sentidos. Querían demostrar la cantidad de cosas que se podían hacer con una consola de 16 bits. Este hecho se plasmó, sobre todo, en la estética de los distintos mapas que componen el videojuego. La existencia de trampas, túneles, loopings, etcétera, fueron una clara evidencia de la potencia de la máquina.

Ejemplo de looping en el primer nivel de Sonic the hedhehog
Los loopings presentes en los niveles fueron elementos gráficos innovadores para el público de los años noventa

Además, para enfatizar la sensación de velocidad se introdujeron diversos planos o fondos con diferentes ritmos de desplazamiento. Las subidas y bajadas, los muelles y otros muchos elementos en movimiento contribuían a crear un mayor dinamismo. Es más, la verdadera intención de Yasuhara fue crear niveles que fueran ciertamente costosos al principio. De este modo, el jugador podría poco a poco irlos memorizando, hasta que finalmente tuviera tanta habilidad que pudiera completarlos a toda velocidad.

El detalle de los escenarios de los juegos de Sonic es uno de los aspectos más simbólicos que posee. Sin embargo, ya os vaticino que esta propiedad es una navaja de doble filo. Con el paso de los años ha ido evolucionando de tal manera que, aunque en un principio le proporcionó éxito y fama, en la actualidad no es más que un punto flaco, un auténtica clavo para las entregas posteriores de nuestro amigo azul. Más adelante veremos el por qué.

Sonic the Hedgehog fue desarrollado por un equipo de siete personas: dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores, aunque en un principio solo estaban Naka, Ōhshima y Yasuhara. El resto de los integrantes se fueron “subiendo al carro” a medida que aumentaba la necesidad de contenido. Como curiosidad, el proyecto de Sonic fue bautizado con el nombre en clave “Derrota a Mario”. ¡Fijaos la gran rivalidad que tenía Sega con Nintendo.

El sistema de juego se originó con una demostración técnica de Naka, quien desarrolló un algoritmo que permitía que un sprite se moviese suavemente en una curva determinando su posición por medio de una matriz de puntos. El prototipo de Naka era un videojuego de plataformas con un personaje de movimiento rápido que rodaba como una bola a través de un tubo largo y sinuoso. Posteriormente, Yasuhara desarrolló este concepto con los diseños de sus niveles y los personajes de Ōhshima.

Un aspecto interesante de este juego es que el equipo tenía la intención de agregar un modo de dos jugadores a través de una pantalla dividida. Desafortunadamente, el conocimiento de programación de Naka fue insuficiente para implementarlo. Dicho modo apareció en Sonic the Hedgehog 2 (1992), donde el segundo jugador controla al compañero del protagonista: Tails.

Menú principal del Sonic the Hedgehog 2
Menú de inicio de Sonic the Hedgehog 2 (1992) con modo multijugador

La esencia de este videojuego creo que está clara para todos: ¡la velocidad! Si bien es cierto que ya había otros juegos que consiguieron hacer calada en los jugadores, el erizo azul no se quedó atrás. Juegos como Super Thunder Blade, Space Harrier II o incluso títulos que hemos comentado ya anteriormente aquí: Super Hang-On y Out Run, crearon muy buenas mecánicas de velocidad. Pero seamos honestos, lo de Sonic es otro escalafón. El ritmo que adquiere el juego cuando el personaje corre a toda pastilla nunca ha sido conseguido en otros juegos del catálogo de Mega Drive, a excepción por supuesto, de los de la propia saga.

Jugabilidad

Sonic the Hedgehog es un videojuego perteneciente al género de plataformas con desplazamiento lateral en 2D. Como ya he comentado anteriormente, la jugabilidad se centra en la capacidad para exprimir la naturaleza del personaje principal. Así las cosas, la premisa que debía garantizar el juego era que el jugador pudiese recorrer los distintos niveles a gran velocidad. Y para ser justos, hicieron un buen trabajo.

Las fases están llenas de peligros en forma de robots mecánicos, dentro de los cuales, el Dr. Robotnik ha atrapado animales. Destruir los robots libera a la criaturas, pero no es necesario hacerlo para completar las fases, es decir, los escenarios pueden ser completados sin tocar a un solo enemigo, ya que lo que realmente determina la cantidad de puntuación es la cantidad de anillos (rings) recolectados.

También se deben evitar tocar pinchos, lava, caer en pozos sin fondo, ser aplastado por paredes o plataformas en movimiento, así como ahogarse. En este contexto, el juego presenta un fallo de diseño. El motivo por el que Sonic no puede nadar es porque su diseñador pensaba que los erizos no podían flotar en el agua. Investigaciones posteriores evidenciaron que estaban equivocados. Lamentablemente, el videojuego ya había sido lanzado y no se podía cambiar. No obstante, en otras adaptaciones posteriores, sí que se ha dotado al erizo azul de esta habilidad.

Mapa Spring Yard Zone del juego Sonic the hedgehog (1991)
Séptimo nivel del videojuego Sonic the hedgehog (1991)

El principal medio de ataque de Sonic es el spin attack, en el que se enrosca en una bola y gira rápidamente su cuerpo, dañando a los enemigos y ciertos obstáculos al chocar. Esto se puede realizar saltando o rodando por el suelo. Al comienzo de las partidas, los jugadores reciben tres vidas, cada una de las cuales puede perderse si Sonic choca con enemigos u objetos peligrosos mientras no posee anillos, cae al final de la pantalla o excede los diez minutos de tiempo límite en un acto.

Las señales actúan como puntos de control para permitir que el personaje regrese a la publicación activada más recientemente cuando pierde una vida. El tiempo se reinicia cuando regresa al mismo lugar. El juego termina cuando se queda sin vidas, aunque el jugador puede volver al comienzo del acto con tres vidas si tiene algún Continue.

Dispersos por cada nivel podemos encontrar los famosos anillos. Si los jugadores consiguen más de cien obtienen una vida extra. Actúan como una capa de protección contra los peligros: si el jugador tiene al menos uno de esto cuando choca con un enemigo o un obstáculo peligroso, todos sus aros se dispersarán. Puede recoger algunos de ellos antes de que desaparezcan. Si es golpeado sin tener ninguno de estos, perderá automáticamente. A lo largo de la partida, podemos recoger escudos e invencibilidad temporal para proporcionar capas adicionales de protección. Sin embargo, sucesos como ahogarse, ser aplastado, caer en pozos sin fondo o quedarse sin tiempo, matan al erizo independientemente de los anillos u otra protección.

Mapa Labyrinth Zone del juego Sonic the hedgehog (1991)
El mapa Labyrinth Zone es uno de los más difíciles del juego

El juego se divide en seis zonas principales, seguidas de una escueta “zona final”. Cada zona goza de su propio estilo visual y, aunque aparecen algunos enemigos comunes a todas ellas, existen ciertos villanos y obstáculos únicos para cada una. Por su parte, las zonas se dividen en un total de tres actos. Al final del tercero de cada etapa principal, el usuario se enfrenta al Dr. Robotnik para una pelea de jefe. Tras completar la sexta área, el jugador continúa directamente a la “zona final”, de un solo nivel, para un último encuentro con Robotnik.​ El videojuego concluye con una breve animación con Sonic de vuelta al primer nivel, con animales liberados del Dr. Robotnik.

Banda sonora y efectos de sonido

El director de Sega, Fujio Minegishi, tenía buenos contactos en el negocio de la música. Sugirió a su amigo Yūzō Kayama como un buen candidato para componer la partitura de Sonic. Sin embargo, el equipo de desarrollo pensó que la música de él no encajaría con la esencia que se pretendía transmitir a los jugadores. Por esta razón, la banda sonora terminó corriendo a cargo de Masato Nakamura, bajista y compositor de la popular banda J-pop Dreams Come True.

Nakamura dijo que estaba sorprendido, ya que acababa de comenzar con el grupo en cuestión. Aceptó porque estaba inspirado por el deseo del equipo de superar a Nintendo. Según su propio testimonio, la parte más difícil fue trabajar con la cantidad limitada de sonidos que podían reproducirse simultáneamente: estaba acotado a un máximo de cuatro, y dijo que su falta de conocimiento de la música en las computadoras provocó que la tarea le resultase imposible de primeras. Escribió la banda sonora al mismo tiempo que el álbum Million Kisses. Después de terminar las composiciones, se digitalizaron utilizando un Atari ST y el programa Notator.

Curiosidades del videojuego

Sonic the hedgehog es una producción que está plagada de secretos y datos curiosos. Por ello, voy a reseñar los que, en mi opinión, son los más relevantes. Entre los diversos animales que Sonic puede liberar cuando salta o choca contra los enemigos, se encuentra Flicky, otro personaje muy conocido dentro del universo retro de Sega, protagonista de otro arcade que se lleva su mismo nombre. En un futuro haremos un análisis de este juegazo. Es más, el propio Ōshima reveló que pidió permiso a su diseñador, Yoji Ishii, para incluirlo en la aventura de nuestro amigo erizo y evitar serios problemas con los derechos de autor.

Otro aspecto muy interesante es que en los créditos del juego no aparecen los nombres de los desarrolladores. La razón estriba en que desde el comienzo de la industria, las empresas no querían bajo ningún concepto que los nombres de los programadores y diseñadores aparecieran, ya que así, la corporativa tendría todo el mérito. Además, podían evitar robos de talentos entre las distintas compañías. Con este mecanismo, las empresas podían “proteger” a sus empleados más destacados. ¡Anda que ya les vale! Por ello, se identificaban por medio de apodos.

La área Spring Yard Zone se iba a llamar originalmente Sparkling Zone. Ese nombre se puede observar varias veces en la versión beta del juego. Además, también se puede apreciar que el escenario estaba ambientado en una ciudad nocturna con muchos carteles de neón, y no en un paisaje montañoso, como se muestra en la versión final. En este ámbito, algo parecido ocurrió con los escenarios de Scrap Brain Zone, pues en la versión beta fueron denominados como Clock Work Zone o Clock Ork Zone, dado que la letra W no se mostraba correctamente.

Otro dato altamente curioso de este juego es la gran cantidad de ventas que tuvo. El catálogo de Sega Mega Drive es sumamente amplio, en torno a los 900 títulos. Pues bien, nuestro amigo se las ingenió para que su videojuego fuese el más vendido de todo el catálogo. ¡Estamos hablando de más de 24 millones de copias en todo el mundo! Y para más inri, el juego que se lleva la plata en el ranking es Sonic the hedgehog 2 (1992), con más de 6 millones de unidades.

Por último, y no menos importante, Sonic the hedgehog es uno de los ejemplares de Sega que más elementos mueve en pantalla al mismo tiempo. Poniéndome quisquilloso, es uno de los más conocidos por sufrir lag y flicker a consecuencia de este tema. Un ejemplo muy claro ocurre cuando Sonic se choca con un obstáculo o enemigo y todos los anillos que lleva salen despedidos. ¡Menudo show se monta ahí! No hay muchos juegos que hallan sufrido esto, pero la saga de Sonic es una de las lacras que tuvo que sopesar en todas sus entregas para Mega Drive. El gran shoot em up llamado Bio-Hazard Battle (1992), también presentaba este problema, aunque en menor medida.

Captura de uno de los mejores shoot em up's de Sega Mega Drive: Bio-Hazard Batlle
Bio-Hazard Batlle (1992), uno de los grandes shoot em up‘s de Sega

El talón de Aquiles de Sonic

Nuestro amigo azulado lleva más de treinta años en el mercado. Uno de los puntos que más se comenta es cómo se las ha ingeniado Sega para catapultarlo al estrellato, y posteriormente, hundirlo en el pozo de la miseria. En mi opinión, la respuesta es clara: ¡el diseño de sus juegos! Hace relativamente poco tiempo, pudimos ver los tráilers de la nueva entrega que ha sacado Sega, llamada Sonic Superstars (os dejo el video aquí).

Los últimos años han sido bastante oscuros, puesto que los juegos que han sido saliendo no han sido especialmente buenos. De hecho, la entrega de Sonic Frontiers (2022), es uno de los menos aclamados por la crítica. Lo que ocurrió en los tráilers fue una catástrofe sin precedentes: un Sonic sin vida moviéndose por escenarios muy reales plagados de assets que no encajan, combates sumamente torpes, bugs en los propios traílers, popping, plataformas que aparecen de la nada, etcétera, fueron algunos de los fallos más gordos.

Mundo abierto del videojuego Sonic Frontiers (2022)
Mundo abierto en Sonic Frontiers (2022)

Allá por 2017, también hubo dos reseñas importantes: Sonic Forces y Sonic Mania. Mientras que el primer juego tuvo unas críticas malas y aplastantes, el segundo, que fue desarrollado por un pequeño grupo de tres fans del personaje, fue muy aclamado por el público. Es más, puede que Sonic Mania fuese el título que consiguió mejores valoraciones y críticas desde las versiones de la Sega Mega Drive. ¡Todo un puntazo! Ahora bien, como gran fanático y fiel jugador de Sonic que soy, creo que tengo el conocimiento suficiente para saber cuál ha sido el gran problema de todas sus entregas: ¡los niveles!

Primer nivel de Sonic Mania (2017): una adaptación de Green Hill Zone
Primer nivel de Sonic Mania (2017): adaptación de Green Hill Zone de 1991

La historia de Sonic es bastante digna de estudio. El personaje nació de una ambiciosa propuesta de Sega para competir con Mario, personaje estrella de Nintendo. Un aspecto chulesco basado en la cultura pop y unas mecánicas mucho más extremas que las de Super Mario Bros (1985), fueron las ideas para conquistar al público de los años noventa. Sin embargo, esta metodología, movida por el dinero y la competencia entre marcas, en vez de estar centrada en el diseño y experiencia del jugador, no es para nada adecuada.

Los primeros títulos gustaron muchísimo, ya que Sonic the hedgehog y Sonic the hedgehog 2 lo petaron. Seguidamente, salieron Sonci spinball (1993), Sonic the hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994). A partir de esta última entrega, la saga empezó a “descafeinarse” a pasos agigantados. En aquel entonces, comenzó la cuarta generación de consolas: la N64 y la PS1 llegaron al mercado como Dwayne Johnson: ¡pisando fuerte! Super Mario se supo adaptar muy bien a la potencia de los 64 bits y a los mundos tridimensionales. Todo lo contrario le pasó a Sonic, que se dio un buen batacazo.

Diseño 3D en Super Mario 64 (1996)
Diseño 3D en Super Mario 64 (1996)

Los jugadores ya estaban cansados de los entornos 2D con sprites y pixel arts. Querían ricos modelos 3D con mundos mucho más abiertos, y Sega no supo muy bien cómo darle esa perspectiva a Sonic. De hecho, como os digo, es un problema que hemos tenido casi hasta la fecha. A grandes rasgos, todas las entregas pueden clasificarse en dos grandes grupos. Por un lado tenemos la clásica: desplazamiento lateral, plataformas y varias rutas o caminos por los que el jugador puede mantener el impulso. Y por otro lado la boost: escenarios tridimensionales sencillos y lineales donde también se cogen grandes velocidades.

A pesar de que en la práctica, sendas fórmulas son visualmente muy diferentes, las dos tienen un gran problema común que es muy complicado de solucionar: ¡desarrollar niveles tan grandes es muy difícil! Los mapas del Mario Bros son simples, pero dada la velocidad del videojuego son suficientes para crear una experiencia positiva. Además, los niveles tienen una duración bastante adecuada. Gráficamente, el mapa del primer nivel del Super Mario Bros (1985) es el mostrado en la siguiente imagen (disculpad la resolución).

Primer mapa super mario bros
Primer nivel del Super Mario Bros para NES (1985)

Ahora, nos remontamos a 1991, momento en el que salió nuestro querido Sonic the hedgehog. Los sprites son aproximadamente del mismo tamaño. Hay que tener en cuenta que un juego es de 8 bits y el otro es de 16 bits, es decir, la potencia y los recursos se notan. Aun así, se puede entender muy bien qué es lo que estoy tratando de decir. Seguidamente, os muestro el nivel Green Hill Zone: Act 1, el primero del juego.

Primer mapa sonic the hedhehog
Primer nivel del Sonic the hedgehog para Sega Mega Drive (1991)

Como es fácilmente observable, el segundo ejemplo es muchísimo más grande. Este aumento es necesario porque los juegos del erizo azul se basan en la velocidad. Por tanto, se necesitan niveles mucho más grandes para que tengan una duración adecuada y para que a los jugadores no les resulten un paseo. Mantener el impulso en estos juegos es parte de su esencia porque los hace mucho más espectaculares visualmente. ¿Estamos de acuerdo no? Además, en todos los niveles se cumple el concepto de ruta múltiple, es decir, el camino se bifurca como máximo hasta en tres posibles itinerarios distintos: por arriba, por el centro y por debajo.

El camino más alto suele ser aquel que permite completar el escenario mas rápido, mientras que la tercera opción, que suele ser la más baja, permite que los jugadores menos habilidosos se familiaricen con los controles en entornos menos cambiantes. En otras palabras, se priman los obstáculos y las plataformas por encima de la velocidad. La ruta central, escogida por la mayoría de jugadores, alerta que en la parte superior hay rutas óptimas, y en suma, cuenta con algunos obstáculos que pueden superarse sin tener un alto nivel de habilidad. Es un punto medio entre los dos recorridos anteriores.

Este diseño, que a priori parece bueno, tiene como problema el tiempo de desarrollo. De hecho, para el diseño de la Green Hill Zone se invirtieron tres meses, debido a que Yasuhara lo repitió seis veces. El coste de diseño es inmenso porque no solo hay que invertir tiempo en construir diferentes rutas para que los niveles no sean monótonos, sino que adicionalmente, hay que hacerlos lo suficientemente grandes como para que se ajusten a la velocidad de Sonic. Este componente es uno de los clavos que ha mantenido atados en corto a los juegos de la saga, tanto los clásicos como los modernos.

Sega ha hecho numerosos intentos de adaptar esta fórmula básica a lo largo de los diversos títulos que componen la colección. Combates, varios personajes, combinaciones de escenarios con scroll lateral y recorridos sobre raíles siguiendo la ideología boost son algunas de las técnicas utilizadas. La realidad es que pocos intentos han cuajado, y los que lo hicieron, como es el caso del Sonic Colors (2010), los descartaron para plantear nuevas alternativas. De hecho, incluso llegaron a meter gravedad y minijuegos como si de Mario Galaxy se tratase. ¡Qué despropósito! Lo peor de todo es que Sonic Team conocía estos problemas desde el principio.

Anteriormente, he citado Sonic Mania como uno de los mejores videojuegos de la saga después de los grandes clásicos. La fórmula que siguió el equipo de desarrolladores fue exactamente la misma que la que se usó en los noventa, ya que este juego es una extensión de los dos originales. Las tecnologías han evolucionado mucho en los últimos años, lo que ha permitido diseñar escenarios mucho más complejos, más grandes y de forma más rápida. Se tomaron los mejores niveles de las primeras entregas y se extendieron. Se añadieron más caminos, más plataformas o se incorporó alguna que otra mecánica nueva.

Chemical Plant Zone, nivel original de Sonic the hedgehog 2 adaptado a Sonic Mania
Chemical Plant Zone, nivel original de Sonic the hedgehog 2 adaptado a Sonic Mania

Aunque el producto final es bueno, esta forma de pensar dice mucho tanto del equipo de desarrolladores de Sonic Mania como de la corporativa original. Para mí, está totalmente demostrado que no entienden los juegos que desarrollan. Un ejemplo claro es Sega Forever, una adaptación para smartphone con los mejores juegos de la compañía para la Mega Drive. Y como no, Sonic the hedgheog, a la cabeza.

Algo tan necio como tapar la pantalla con los controles, haciendo que tengas que ir más lento porque sino, literalmente, no ves por dónde coño vas, es muy lamentable. ¡Y aquí es que ya me tengo que cabrear! Clara muestra de que tienen cero interés en solucionar estos problemas. Con la entrega de Sonic Forces estiraron la técnica boost a niveles desorbitados. Lo triste es que, actualmente, los juegos del erizo se venden por el reconocimiento de la marca y por el cariño del público y los fanáticos. ¡Error! Aquí reside la clave para que la compañía siga, con perdón, haciendo más basura. ¡Qué ganas de llorar!

La manera con la que Sega se lanzó con Sonic Mania, con las series de animación y demás, parece que había sido el toque de atención que necesitaban para encarrilar la situación. Desgraciadamente, han seguido como hasta ahora, apoyándose en la propia marca e ignorando los problemas inherentes a la saga, fruto de no haberla comprendido bien desde el principio. ¡El título Sonic Superstars lo dice todo!

Conclusión

Sonic the hedgehog es un videojuego que cautivó a toda una generación de jugadores, sobre todo, a los niños de la época de los noventa. La historia que le rodea me parece muy buena, pero ha estado manchada en todo momento por el afán comerical y por el dinero. Seamos justos, aunque Sonic es una figura muy emblemática, no tenemos que olvidar que da para lo que da, es decir, su gran habilidad es correr. El resto de personajes: Tails, Knuckles, Amy, etcétera, surgieron como meras tretas de Sega para postergar todo lo posible la vida de Sonic.

Los juegos de este personaje han estado mal enfocados desde el comienzo, y eso se ha notado en todos los títulos posteriores de la franquicia. Sin embargo, el fallo no fue tan gordo en los primeros juegos, incluido el que hoy nos ocupa, precisamente por ser los primigenios. ¡Fueron la novedad y el público se quedó maravillado! De hecho, no en vano este juego es de los pocos que ha logrado sacar pleno partido y rendimiento a la Mega Drive, su plataforma nodriza.

En resumen, pese a sus pegas es un buen juego. Tiene un argumento que se sostiene por sí solo y unos gráficos que son impresionantes para la época. La sensación de velocidad que se logró es perfecta. ¡Ese fue el verdadero objetivo! La gracia de este videojuego es que en su éxito radican sus fallos, y eso es algo sumamente atractivo. Si nunca lo habéis jugado, os animo a ello, porque en lo que empecéis a correr… ¡se os erizarán los pelos!

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