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Ficha técnica
![]() | Título: Sonic The Hedgehog 2 Fecha de estreno inicial: 1992 Diseñadores: Yūji Naka, Hirokazu Yasuhara, Yasushi Yamaguchi, Mark Cerny y Judy Toyota Desarrolladores: M2, Sega, Sonic Team, Backbone Entertainment y Ancient Distribuidores: Sega, Sonic Team, Sega Technical Institute, M2 y Backbone Entertainment Género: plataformas en 2D Plataformas: Sega Mega Drive, Arcade, Android, iOS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch Compositores: Masato Nakamura |
¡Muy buenas a todos! La verdad es que ha pasado bastante tiempo desde la última vez que nos vimos las “faces”. Algunos hasta habréis pensado que el blog había llegado ya a su ocaso… Pues bien, secaros las lágrimas porque volvemos al turrón por todo lo alto con el análisis de Sonic The Hedgehog 2 (1992). Para aquellos que no lo recuerden, hace aproximadamente un año, estuvimos analizando la primera parte de la saga: Sonic The Hedgehog (1991).
Este post sigue gustando muchísimo, y es que pese a llevar bastante tiempo publicado en la plataforma, todavía se las ingenia para ser una de las entradas más queridas y populares del blog. Por ello, os traigo la segunda parte de las aventuras de nuestro erizo azul favorito. He tratado de mantener en esta continuación el mismo cuidado y mimo que le proporcioné a la primera.
Debo confesar que no ha sido nada fácil porque contiene muchos ingredientes de la precuela de 1991. Aun así, Sonic The Hedgehog 2 se lo montó de un modo espectacular a la hora de salir al mercado, convirtiéndose así, en el segundo juego más vendido del catálogo de Sega Mega Drive. Además, teniendo en cuenta que la cima del podio la ocupa la primera entrega, hace aún más interesante y atractiva esta condecoración. Ahora bien, ¿cómo lo consiguieron? Ese es el enigma que vamos a comenta hoy. ¡Empezamos!

Sonic The Hedgehog 2: ¡de vuelta a la polémica!
Como ya todos sabréis, la historia de Sonic es una trama llena de rivalidad entre dos grandes compañías de videojuegos: Sega y Nintendo, pero lo que muy pocos saben, es que también fue una épica lucha dentro de la compañía de Sega. El éxito de la primera entrega, lanzada en 1991, provocó que la corporativa enriqueciera su banca hasta el punto de forrarse. De hecho, logró hacerse con el 65% de las ventas durante ese año. Por este motivo, la empresa se puso en marcha para tener la segunda entrega del erizo en no más de once meses.
La programación y desarrollo de Sonic The Hedgehog 2 corrió a cargo de dos comunidades de programadores: Sega of Japan y Sega of America, es decir, fue diseñado por programadores japoneses y estadounidenses. ¡Curiosa mezcla! En 1990, Mark Cerny, una de las figuras actuales de la industria de los videojuegos, era por aquel entonces un empleado de Sega of America. En vistas a fomentar la adquisición de talentos y de tratar de diseñar videojuegos que cautivasen la atención del público occidental, fundó el denominado Sega Technical Institute (STI).
Tras el lanzamiento y posterior éxito comercial de la primera entrega, el desarrollador principal del juego, el mítico Yūji Naka, abandonó Sega of Japan por no estar contento ni con sus condiciones de salario ni con el reconocimiento que, según él, merecía. Es más, casi se fue a trabajar para Nintendo, así que imaginad lo “feliz” que debía estar allí.
En este contexto, Cerny invitó a Naka a las oficinas del STI en California para convencerle de que trabajase con ellos. Ambas figuras, cada una en la filial de Sega correspondiente, habían trabajado juntos para la entrega de 1991. Cerny le conocía muy bien y gozaba de una excelente relación con él, al igual que con otros grandes “leones” orientales de la empresa, como es el caso de Yū Suzuki: el creador de grandes videojuegos como Out Run (1986) o Super Hang-On (1987). El hecho de que Naka se marchase de Sega of Japan era una oportunidad que Cerny vio para crear grandes proyectos, y por ello, no la dejó escapar.

Adicionalmente, Hirokazu Yasuhara, principal diseñador de los niveles del primer juego de Sonic The Hedgehog, también se incorporó al STI. ¡Vaya cultivo de talentos! La compañía pensaba que hacer una segunda secuela en menos de un año era algo, cuanto más precipitado, pero la enorme facturación y la presión mediática hicieron que Sega cambiase rápidamente de idea. Fue en este momento cuando los problemas comenzaron a abrirse paso…
Yūji Naka quería que nuestro amigo Sonic tuviera un compañero en su nueva aventura. Por ello, Sega realizó un concurso interno donde sus empleados plantearon diversos bocetos de cómo debería ser el nuevo protagonista. El ganador fue un boceto de un zorro con dos colas, llamado Miles Tails Prower.
El nombre del personaje fue el primer problema presente entre Sega of Japan y Sega of America. La división americana no estaba de acuerdo con el nombre porque no les parecía “apropiado”, y por ello, propusieron Tails como posible nombre alternativo, acción que no sentó bien en Sega of Japan porque pensaban que era una intromisión improcedente en la creatividad del estudio.
Finalmente, llegaron al acuerdo de que Miles Prower sería el nombre principal y Tails sería el apodo que Sonic le daría a su amigo debido a sus características colas. Este suceso se puede observar nada más comenzar la introducción del videojuego, tras aparecer el logotipo de la compañía Sega.


El talento que había en el STI catapultó las facciones técnicas de esta secuela a niveles apoteósicos. Ahora, no solo tenemos dos protagonistas en pantalla, también tenemos más niveles, más enemigos, un modo multijugador en el que se enfrentan ambos personajes, niveles modelados con técnicas 2.5D (niveles de bonificación), y sobre todo, mucha más exploración y velocidad que en la recapitulación anterior. Es más, no hay que olvidar que los programadores de STI, liderados por Yūji Naka, y con Mark Cerny como productor principal, tuvieron poco más de once meses para poderlo presentar en la campaña navideña de 1992 ¡Fascinante dedicación!

A consecuencia de lo anterior, muchos planteamientos quedaron descartados. Uno de los más destacados fue la idea de los viajes en el tiempo, puesto que se barajó el pensamiento de que Sonic y Tails recorrieran las distintas zonas que componen el videojuego en diferentes épocas de la historia: presente, futuro, presente arruinado por las malévolas acciones del Dr. Eggman, así como el pasado al que viajarían nuestros protagonistas para detener sus planes.
Por este motivo, la zona conocida como Hill Top Zone es considerada la versión pasada de la primera zona del juego: Emerald Hill Zone, debido al gran parecido gráfico que hay entre la dos. Sin embargo, la primera presenta ciertos aspectos de fauna y ecosistemas primitivos, tales como volcanes o dinosaurios. Lo realmente curioso es que esta propuesta de viajes en el tiempo fue rechazada por falta de tiempo. ¿No resulta irónico?
Y eso por no hablar de la cantidad ingente de niveles que se tuvieron que desechar. El juego contiene, oficialmente, once zonas. Sin embargo, se habían planteado un total de quince. Se desecharon cuatro zonas completas, a razón de dos niveles por cada una. Si hacemos cuentas nos salen un total de ocho escenarios diversos que se fueron a la papelera. Y lo peor de todo, es que ocurrió en la última parte del proceso, es decir, con los bocetos perfectamente creados y diseñados. ¡Una pena!

El departamento de marketing de Sega of America lanzó una gran campaña publicitaria. De hecho, querían que fuese un lanzamiento a nivel mundial. Esto fue todo un hito, ya que era una época en la que podían transcurrir meses, años incluso, para que un videojuego fuera portabilizado a todas las regiones del mundo.
El día elegido fue el 24 de noviembre de 1992, a partir del cual, comenzaron a repartirse copias por todo el mundo y a celebrarse grandes eventos a los que podían asistir todos los jugadores. Por consiguiente, la fama de Sonic se expandió como la pólvora, hasta el punto de que, muchos famosos, entre ellos Michael Jackson (1959 – 2009), asistieron a jugarlo. A partir de ahí… ¡el resto es historia! Consiguió convertirse en el segundo juego más vendido de Sega Mega Drive, y en el juego doméstico más comprado del año 1992, con seis millones de copias vendidas.

Una jugabilidad muy mejorada
Uno de los aspectos más interesantes a destacar es el tema de la jugabilidad. Realmente, sigue teniendo unas mecánicas de juego muy semejantes a las que vimos en la primera entrega, con la diferencia de que ahora hay más niveles y tenemos a un compañero en nuestro viaje. Los patrones de salto y la sensación de velocidad siguen siendo muy similares, aunque sí que es cierto que en esta segunda entrega se nota mucho más la potencia del erizo azul, ya que corre mucho más. ¿Quién podría olvidar las grandes rampas de la segunda zona del juego: Chemical Plant Zone?

En cuanto a Sonic se refiere, sus controles son exactamente idénticos que en el primer capítulo, a excepción del speed rush, es decir, poder hacerse una bola estando parado y correr. No obstante, lo que más hay que enfatizar de él es su evolución a Super Sonic, que no es otro que el propio Sonic, pero invencible y de color amarillo. ¡Solo el agua puede matarle! Este potenciador se obtiene cogiendo las siete esmeraldas del caos de los niveles de bonificación y llevando más de cincuenta anillos.
La incorporación del personaje de Tails es un punto clave de esta secuela. La verdad es que poco hay que decir del protagonista en sí. El diseño es bonito y muy atractivo de cara a los jugadores. Sus animaciones están muy bien cuidadas, y además, tiene el aliciente de que tiene la habilidad de volar, cosa que Sonic no puede. Así que en este sentido, el juego cuenta con una excelente aportación. Y esto si solamente tenemos en cuenta el modo de un jugador o single player. La presencia de este personaje abre las puertas a un nuevo concepto dentro de esta saga de juegos: ¡el modo multijugador!
De cara a la jugabilidad, creo que esta es la característica más interesante del juego porque permitió explotar aún más los recursos del hardware de la consola. Había ciertos puntos en los que la máquina se ralentizaba en la primera parte, siendo un ejemplo claro, cuando te golpeaban y se perdían todos los anillos. ¡En esta versión casi no sucede! Y encima hicieron posible que puedan jugar dos personas. Por tanto, no solo pulieron ciertos detalles de programación, sino que además, añadieron nueva funcionalidad. ¡Trabajo pistonudo!

Tiene la gracia de que es en pantalla dividida y de que se puede hacer en modo competición. El problema que tiene es que para que el nivel acabe como tal ambos tienen que llegar a la meta, factor que no tiene mucho sentido si tienes en cuenta otras métricas como tiempo o anillos recolectados. En este contexto, es un poco extraño lo que hicieron, pero sin más, por poner una pequeña pega a un trabajo tan bien hecho.
El siguiente punto a comentar son los niveles de bonificación. Este aspecto en la primera entrega era bastante cabrón porque eran niveles 2D donde la cámara iba girando 360 grados sin parar, a un ritmo lento, pero sin parar. Paralelamente, había que tener paciencia para coger anillos, bonificaciones y jugar con los saltos y la gravedad para evitar caer en la zona de eliminación. En resumen, era un suplicio para conseguir las esmeraldas del caos. En esta entrega, si se me permite la vulgaridad… ¡se la sacaron!
El planteamiento que se siguió fue totalmente opuesto, ya que se decidió introducir diseño de escenarios utilizando el paradigma del 2.5D. Esta forma de juego era la pieza angular de los videojuegos de conducción y disparos. El equipo de STI decidió comerse el coco y consiguieron meter este patrón de juego en los niveles de bonificación adicionales, a fin de cuentas de enriquecer todavía más la jugabilidad y la parte gráfica del juego. En relación a lo anterior, en la primera entrega había seis esmeraldas del caos, mientras que en este hay siete, pero son más fáciles de conseguir. Así que… ¡lo comido por lo servido!


Además, tuvieron el detalle de meter momentos en los que la cámara se mueve hacia arriba en las zonas del juego, como por ejemplo cuando Sonic tiene que huir de la lava en Hill Top Zone. De este modo, se rompió con la mecánica clásica y monótona de scrolling estrictamente horizontal en los escenarios. Son pequeños matices que, sin duda alguna… ¡marcan la diferencia!
No obstante, no todo iba a ser de “color púrpura”. Aunque Sonic The Hedgehog 2 es un gran título, teniendo en cuenta los problemas que tuvo durante el desarrollo y los magníficos resultados que cosechó, tiene dos graves problemas heredados de la precuela, que no corrigió sino que agravó aún más: la longitud de los niveles y la localización de los enemigos.
El primero de todos ellos es un tema que ya se matizó largo y tendido en el primer post, ergo no me voy a extender mucho. Básicamente, la complejidad de los mapas era y es enorme, puesto que eran niveles horizontales de un tamaño descomunal, y eso que no son otra cosa que imágenes. Sin embargo, la lógica que hubo que programar para poder detectar los enemigos, el suelo, los puntos de muerte, etcétera, fue bastante difícil y tediosa. En resumen, los escenarios eran demasiado grandes para la velocidad y tiempo que se tardaba en completarlos.
En esta segunda entrega, los diseñadores tuvieron que duplicar el tamaño del nivel, ya que aumentaron aún más la sensación de rapidez de Sonic. Y para colmo, hay que sumar la cantidad de escenarios que se desecharon, después de haber sido diseñados, porque se les echaba el tiempo encima. ¡Desastre! Este aspecto fue el principal problema del primer juego, y en este título se tensó aun más el cable. Lamentablemente, a partir de la tercera entrega, que ya comentaremos en el futuro, el auge de Sonic comenzó a caer en picado.
Por último, y no menos importante, la localización de los enemigos. Este problema era, más o menos llevadero en la precuela, y por ello, no comenté nada. No obstante, aquí es un auténtico dolor de muelas. Algunos de ellos están puestos en sitios claros para que te los comas y te rompan toda la experiencia del nivel. ¡Mal! Este suceso a su vez, dificulta explorar los mapas, buscar las rutas alternativas, así como las vidas secretas que hay escondidas en los diversos escenarios.
Pese a todo, voy a romper una lanza a favor de este juego en este aspecto, y es que si bien es cierto que la mayor parte de los enemigos están posicionados para fastidiar, en este título hay mucha más visibilidad de la periferia que rodea al personaje. Dicho en palabras más llanas, la cámara está algo más alejada. Una decisión muy práctica para mejorar la detección de obstáculos y la visión del mapa, puntos clave de la jugabilidad si tenemos en cuenta que estos videojuegos trabajaban con la relación de aspecto 4:3 clásica.

Gráficos y banda sonora muy detallados
El ambiente gráfico sigue siendo algo completamente sorprendente. Ciertamente, poco se puede decir que no se hubiera comentado ya anteriormente. Quizás, lo más reseñable sería la variación estética de los niveles, así como que elaboraron muchísimos más. En esta entrega tenemos un total de once escenarios, cada uno con uno, dos o tres actos, según la zona en cuestión: Emeral Hill Zone, Chemical Plant Zone, Aquatic Run Zone, Casino Night Zone, Hill Top Zone, Mystic Cave Zone, Oil Ocean Zone, Metropolis Zone, Sky Chase Zone, Wing Fortress Zone, Death Egg Zone. ¡Diversidad visual garantizada!
En cuanto a los enemigos, son muy parecidos a los vistos en la primera entrega y el modo de acabar con ellos es saltándoles encima, al igual que ocurría en la precuela. ¡Todo un guiño a los juegos de Mario de Nintendo! En mi opinión, sí que es más estético e ilustrativo el tema de los jefes finales de cada una de las zonas. La razón estriba en que hay más, y por ello, el Dr. Eggman se enfrenta a nosotros a bordo de todo tipo de maquinarias y con todo tipo de aparatos. ¿Recordáis el coche que usa contra Sonic en Emeral Hill Zone? Claramente, consiguieron salirse la primera vez, y en esta entrega volvieron a hacerlo.

La música sigue, del mismo modo, la atmósfera infantil, pero cargada de tensión que se creó en la primera parte de la saga. Cada banda sonora refleja muy bien la temática de cada escenario, así como la de los jefes finales. Sin embargo, es un poco más rápida para remarcar ese aumento de velocidad. El SFX está casi todo heredado de la primera entrega, y eso por no hablar, de la banda sonora que narra la introducción del juego, que está también repetida. Ahora bien, es tan icónica que no puedes imaginarte el videojuego sin ella.
El compositor fue Masato Nakamura, el mismo de la primera entrega, y por supuesto, volvió a estar sublime en esta segunda parte. ¡Eso si! Menos mal que quitaron la música tan horrible de los niveles de bonificación de la entrega de 1991. La combinación del gráfico, la mecánica de juego y la pista musical eran una auténtica bomba de relojería. ¡Menudo quebradero de cabeza!
Curiosidades y secretos
Sonic The Hedgehog 2 es un videojuego que guarda muchísimos secretos entre las líneas de su código. A continuación, os voy a presentar algunas de las singularidades que me han parecido más interesantes. La primera de todas ellas se localiza en el inicio del juego. Al acceder al menú de multijugador, si presionamos la siguiente secuencia de comandos: tres veces arriba, tres veces abajo y otra arriba, se puede observar que si seleccionamos como personaje a Miles, aparece con el nombre de Tails, y no con el anterior, que es su nombre por defecto.
Seguidamente, también es posible acceder a cualquiera de las zonas del juego. Para ello, tenemos que acceder a la sección de prueba de sonido y escuchar las pistas 19, 65, 09 y 17 en el orden establecido y sin interrupción. Si todo funciona adecuadamente se escucha el sonido de un ring cuando finaliza la última pista. Seguidamente, se regresa al menú principal y pulsando el botón A junto con el botón Start, aparece el menú de selección de zona.


Paralelamente, al escuchar las melodías 04, 01, 02 y 06 se escucha el sonido de las esmeraldas del caos, se obtienen las siete esmeraldas frente a las seis de la primera entrega, y como colofón, obtenemos el personaje de Super Sonic. Como todos ya sabréis del apartado de jugabilidad es un personaje en el que nos podemos transformar si llevamos cincuenta anillos o más, y en última instancia, aprovecho para recordar que es invencible a todo, excepto al agua. ¡Mucho cuidado!
En cuanto a bonificaciones se refiere, si consigues todos los anillos de una zona sin ser golpeado ni una vez, consigues un bonus de 50k mil puntos. Honestamente, esto es algo que solamente he podido conseguir en la primera zona del juego: Emeral Hill Zone, porque en el resto de escenarios alguna castaña me he dado.
Además, aprovechando el apartado estricto de código, os comento que hay una ferviente lista de bugs y glitches que el jugador puede reproducir durante el transcurso de la partida. Seguidamente, os muestro un enlace a una web donde figuran los fallos, cómo se reproducen y un vídeo que los explican de un modo mucho más visual.
Obviamente, no todos los datos curiosos iban a ir sobre cuestiones de código. El compositor de la banda sonora del juego: Masato Nakamura, es también el vocalista principal de la banda japonesa de pop Dreams Come True, fundada en el año 1988. En honor a los desarrolladores, así como al erizo Sonic, Nakamura introdujo una canción que iba dedicada a ellos. Esta pista, llamada Sweet, sweet, seet, puede encontrarse en el disco The Swinging Star, lanzado el 14 de noviembre de 1992, es decir, tan solo ¡diez días antes! del lanzamiento de la segunda entrega de Sonic The Hedgehog.
La portada japonesa del juego contiene una reflexión filosófica inspiradora que representa la esencia de Sonic. La cita dice lo siguiente: Don’t just sit there and waste your precious time. When you want to do something, do it right away. Do it when you can. It’s the only way to live a life without regrets. Sin duda alguna, me parecen unas palabras muy sensatas que reflejan una actitud de acción y positividad ante la vida. Personalmente, no conozco ningún juego con algo así.

Por último, dejo la guinda del pastel para el final. Tal y como expliqué en el post de la primera aventura de Sonic, existía una conexión entre su diseño y el célebre cantante Michael Jackson: sus míticos zapatos rojos. Esta indumentaria fue una referencia a las botas que uso el rey del pop en el álbum Bad (1987). Este dato le fue revelado a Jackson por algunos de sus conocidos, y como también era popular por ser un gran amante de los videojuegos, fue sin dudarlo a probarlo cuando los directores de la compañía de Sega se lo pidieron. ¡Increíble!
Como dato adicional, os afirmo que el vínculo entre Jackson y Sega ya venía sembrándose de unos años atrás, ya que a finales de los ochenta, la corporativa lanzó al mercado un videojuego que iba sobre él: Michael Jackson’s Moonwalker (1989), un juego de culto muy conocido dentro del catálogo de Mega Drive por sus peculiaridades y extravagancias.
Por esta razón, un año antes del lanzamiento, fue invitado a los estudios para que probara, entre otros muchos, una demo del susodicho juego. Desde entonces, Jackson y Sega mantuvieron una relación más o menos estrecha hasta mediados de los noventa, etapa en la que tanto Nintendo como Sony empezaron a ganar terreno. ¡No digáis que no tiene gracia la historia!


Conclusión
Sonic The Hedgehog 2 fue un videojuego muy popular durante la década de los noventa, y a día de hoy, permanece en la memoria de muchos de los jugadores de la época. Pese a salir en tan solo once meses de desarrollo, se puede afirmar sin un atisbo de duda que consiguió unos resultados excelentes tanto a nivel de crítica como de éxito comercial y financiero.
Además, hay que destacar la manera con la que consiguió mantenerse en la cima, es decir, hemos visto que a nivel gráfico y sonoro estaba tan bien cuidado como su predecesor, con la diferencia de que había alguna dificultad en las zonas, más escenarios y una música mucho más acelerada que la presente en la precuela, todo ello en vistas de enfatizar aún más la sensación de velocidad. Por consiguiente, se puede deducir que la fórmula que siguen ambos títulos es prácticamente idéntica.
Es aquí donde reside su principal belleza, así como su principal defecto. Este título cogió las mejores bazas de la primera entrega y las potenció: mecánicas, personajes, animaciones, sensaciones de velocidad, etcétera. Sin embargo, ahora viene la gran pega, también cogió la principal problemática, pero no la potenció, sino que la exageró. La longitud y diseño de niveles a partir de esta entrega se convirtió en un problema muy recurrente tanto para los diseñadores como para los programadores de las entregas sucesivas.

Sin embargo, factores de distinta índole como la presencia de Tails, la incorporación del modo multijugador en pantalla partida, niveles de bonificación en 2.5D, cambios pequeños pero sustanciosos en la jugabilidad o la exuberante campaña de lanzamiento y marketing que orquestaron, hicieron posible “estirar aún más el chicle sin que este se rompiera”, consiguiendo así, otro título muy llamativo para el catálogo tanto de la consola como de la propia corporativa. Por tanto, Sega consiguió “equilibrar” la balanza, y temporalmente, pudieron evitar el hundimiento del barco. ¡Salvados por la campana!

Esto es, precisamente, lo que hace que Sonic The Hedgehog 2 sea un videojuego tan atractivo. Mientras que el primero es un ejemplo de novedad e impresionismo, el segundo es un signo de estrategia y picardía. En definitiva, a estas alturas nadie puede negar que las decisiones que tomaron para conseguir los objetivos propuestos: fama y dinero, no fueron, cuanto más inteligentes. Solo hay que ver las estadísticas y los números. ¡Se recaudaron 450 millones de dólares en todo el mundo y fue dictaminado como el segundo título más vendido del catálogo, después de su predecesor! ¿De cuántas sagas podemos decir eso?
En resumen, Sonic The Hedgehog 2 es un ejemplar que tiene lo que le podemos pedir a un videojuego del género de plataformas que es propio de la década de los noventa. Acción, velocidad y diversión por un tubo para gozar tanto en solitario como con amigos o familia. Pese a todo, me quedo con la entrega de 1991 porque uno: es la primera que jugué, y dos: tenía ese toque de novedad que te encandilaba quisieras o no. Así las cosas, se puede afirmar que esta nueva secuela de nuestro erizo azul favorito… “¡se-ganó” el corazón de toda una generación de jugadores!