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Ficha técnica
![]() | Título: Ratchet & Clank Fecha de estreno inicial: 2002 Diseñadores: Brian Allgeier Desarrolladores: Insomniac Games Distribuidores: Sony Computer Entertainment Género: Plataformas y disparos en tercera persona Plataformas: PlayStation 2 Compositores: David Bergeaud |
Hay juegos que nacen para entretener… y otros que, casi sin hacer ruido, terminan definiendo una generación. Hoy damos un pequeño salto: dejamos atrás por ahora la etapa de PlayStation y Sega Mega Drive para adentrarnos, por primera vez en el blog, en el universo de PlayStation 2 con Ratchet & Clank. Un título que no solo marcó el inicio de una saga mítica, sino que también representa a la perfección una época en la que la creatividad parecía no tener límites.
Lo que hacía especial a esta aventura no era solo su planteamiento, sino su forma de ejecutarlo. Mundos coloridos, armas imposibles, personajes carismáticos y un tono irreverente que rompía con lo habitual. Desde el primer momento, Ratchet y Clank no solo te invitaban a jugar… te arrastraban a un universo donde cada planeta escondía algo nuevo, donde cada gadget abría caminos y donde la diversión estaba garantizada a golpe de ingenio.
Pero más allá del espectáculo, también había algo más. Este primer título tenía un carácter propio, más crudo, más directo, casi experimental en algunos aspectos. No era perfecto, y precisamente por eso resulta tan interesante revisitarlo hoy: porque en sus aciertos y en sus imperfecciones se encuentra la base de todo lo que vendría después.
En este post viajaremos de nuevo a ese origen. Vamos a descubrir qué hizo único a este primer Ratchet & Clank, cómo se construyó su identidad y por qué, más de dos décadas después, sigue siendo una pieza clave para entender una de las sagas más queridas del mundo de los videojuegos. Prepárate porque… ¡despegamos!

Ratchet & Clank: arma, objetivo y acción
Hay historias que no necesitan ser complejas para enganchar… solo necesitan un buen universo, personajes con chispa y una amenaza lo suficientemente grande como para empujarte a la aventura. Ratchet & Clank arranca precisamente así: en el aparentemente tranquilo planeta Veldin, donde Ratchet, un joven mecánico con más ambición que oportunidades, ve cómo su rutina cambia por completo tras la llegada de Clank, un pequeño robot que huye de algo mucho más grande de lo que parece. A partir de ese momento, lo que comienza como una simple ayuda improvisada se transforma en una misión galáctica con implicaciones mucho más serias.
La amenaza tiene nombre propio: el Presidente Drek, líder de los Blarg, cuyo plan consiste en reconstruir un planeta para su especie… a costa de destruir otros mundos. Esta premisa, sencilla pero poderosa, sirve como motor para una historia que mezcla humor, sátira y aventura espacial. En su camino, Ratchet y Clank buscarán la ayuda del legendario Capitán Qwark, una figura que representa el ideal heroico… aunque pronto descubrirán que en esta galaxia las cosas no siempre son lo que parecen.

Uno de los grandes aciertos del juego es su estructura: un viaje constante por la galaxia Solana, saltando entre planetas completamente distintos entre sí. Desde ciudades futuristas hasta entornos industriales, bases enemigas o parajes más salvajes. Cada mundo introduce nuevas mecánicas, enemigos y desafíos. No se trata solo de avanzar, sino de explorar, desbloquear rutas, resolver pequeños puzles y adaptarte a cada entorno, en una progresión que se siente variada y dinámica.
Adicionalmente… ¡está el arsenal! Si algo define a Ratchet & Clank es su forma de entender el combate: aquí no basta con disparar, hay que hacerlo con estilo. El juego pone en tus manos una colección de armas y gadgets cada vez más creativos, desde herramientas básicas hasta auténticas locuras tecnológicas que cambian por completo la forma de enfrentarte a los enemigos. A esto se suman dispositivos que no solo sirven para luchar, sino también para avanzar por el escenario, reforzando esa sensación de aventura constante.
En el fondo, lo que propone el juego es muy claro: avanzar, mejorar, descubrir y seguir adelante. Ahora bien, lo hace con un ritmo que engancha, con situaciones que alternan acción, plataformas y pequeños minijuegos, y con una narrativa que, sin revelar todas sus cartas desde el principio, te empuja a seguir viajando planeta a planeta. Aquí no solo se trata de salvar la galaxia… se trata de descubrir cómo dos personajes totalmente distintos terminan convirtiéndose en algo mucho más grande de lo que imaginaban.

Un frenesí de guitones: locura Gagdetron
La jugabilidad de Ratchet & Clank se construye sobre una base sólida que combina plataformas en 3D, acción, exploración y combate creativo. El control de Ratchet responde con precisión en movimientos como salto, doble salto y planeo, haciendo que recorrer los escenarios sea fluido y satisfactorio. En combate, la ausencia de strafing (desplazamiento lateral) obliga a encarar los enfrentamientos de forma más estratégica, priorizando posición y uso del entorno frente a la acción directa. Este punto le otorga una dificultad adicional frente a las entregas posteriores porque los combates contra múltiples enemigos son mucho más latosos.
La cámara, aunque funcional, puede generar puntos ciegos en situaciones intensas. Se puede ajustar manualmente y permite apuntado en primera persona. Por suerte para los jugadores, el diseño de niveles compensa estas carencias. Cada planeta ofrece misiones diferenciadas, rutas alternativas, secretos por descubrir y objetivos claros, manteniendo un ritmo constante entre acción y exploración. Además, se dispone de un mapa interactivo que muestra la posición del jugador, las áreas exploradas (aparecen coloreadas) y los objetivos pendientes, facilitando la planificación de cada nivel.

La ambientación y diseño de los 18 niveles que componen el juego destaca por su identidad propia: desde ciudades vanguardistas y bases enemigas hasta entornos naturales y complejos industriales. Cada nivel propone retos variados: bucear en agua, destruir naves enemigas, recorrer zonas de sigilo, deslizarse por vías metálicas, trepar superficies magnéticas y enfrentarse a jefes dispersos por el juego.
También tendremos misiones donde controlaremos a Clank y a sus secuaces: losgagdebots, para resolver puzles, atravesar zonas inaccesibles y apoyar a Ratchet de formas cuán más insólitas. Los escenarios no son meros decorados, sino espacios pensados para combinar exploración, plataformas y combate, reforzando la sensación de aventura interplanetaria.


El sistema de progresión gira en torno a los guitones, incluyendo los de Oro (cuarenta en total), esparcidos por todos los planetas y ocultos en rincones secretos. Conseguirlos requiere paciencia y exploración. Ahorrar para las armas doradas, así como para el TAUN (150K guitones) puede ser un auténtico infierno, pero la recompensa merece la pena. Cada guitón contribuye a comprar armas y gadgets en los puntos de venta de Gadgetron, integrados en el propio mundo, obligando al jugador a tomar decisiones estratégicas sobre cómo invertir los guitones conseguidos.
El arsenal es variado y creativo. Disponemos de herramientas como el TAUN, el Piromatic, el Devastador, el Guante de Bombas, el Visicañón, el Burlófono, la Garra Tesla… ¡y muchas más! Las armas doradas desbloqueables ofrecen versiones mejoradas y más potentes, incentivando la rejugabilidad, sobre todo, durante el Modo Desafío. Los dispositivos como el Balanceador, el Electrolizador, las Magnetobotas o el Holodisfraz sirven tanto para combate como para superar obstáculos. El menú de selección rápida de armas, configurable, permite adaptarse a cada situación y mantener el ritmo sin interrupciones.

El juego puede ser exigente. La vida (Nanotech) es limitada, los checkpoints no siempre están bien distribuidos, y las secciones como carreras con la tabla Hoverboard requieren precisión. Todo esto se combina con secretos, rutas ocultas, puntos de habilidad (un total de treinta), menús de extras y bocetos que amplían la experiencia. Además, presenta detalles interesantes como las zonas submarinas donde Ratchet se puede ahogar, la obligación de regresar a planetas anteriores para obtener algunos objetos nuevos necesarios para avanzar la historia y explorar regiones nuevas, subirte en naves o torretas y destruir enemigos, resolver puzles para abrir compuertas, entre otros, que enriquecen aún más la experiencia del jugador.
Finalmente, el juego incorpora modos de juego adicionales que amplían la rejugabilidad. Al completar la historia, se desbloquea el Modo Desafío, que permite repetir toda la campaña con toda tu progresión y armas adquiridas, pero con dificultad incrementada y acceso a menús ocultos con extras, trampas, bocetos y puntos de habilidad. Esto convierte a Ratchet & Clank en un juego que no solo brilla por su primera partida, sino que invita a explorar cada rincón, probar combinaciones de armas y superar retos aún más exigentes.
En conjunto, Ratchet & Clank combina exploración, acción, plataformas, estrategia y humor, ofreciendo una experiencia variada, adictiva y con una personalidad inmanente. Todo sea dicho, para ser un juego de un año tan tempranero, como fue 2002, para las videoconsolas de sexta generación, el producto que presentaron sigue siendo un referente de PS2. ¡Ahí es nada!


Unos gráficos de escándalo
Cuando la PlayStation 2 dominaba el mercado, Ratchet & Clank marcó un antes y un después en el apartado visual de los juegos de plataformas y acción. Insomniac Games logró exprimir al máximo la potencia de PS2 construyendo entornos tridimensionales amplios con distancias de dibujo destacadas y mucha profundidad, algo que resultaba casi ciencia ficción comparado con los títulos de la generación anterior. Este salto tecnológico permitió que fondos, estructuras y efectos de partículas convivieran con fluidez, sin sacrificar la tasa de fotogramas, lo que convirtió al juego en uno de los referentes gráficos de su época.
El diseño de personajes y animaciones fue otro punto fuerte. Ratchet, Clank y los enemigos presentan modelos con una cantidad de polígonos y texturas que hacían que sus movimientos se sintieran orgánicos: desde el torque de Ratchet al saltar hasta la mecánica reacción de Clank al activarse un gadget. Las animaciones de combate y física de armas estaban calibradas para transmitir peso, impacto y respuesta visual, contribuyendo a que cada batalla pareciera más “real” y satisfactoria, incluso si el estilo visual era caricaturesco y estilizado.

El uso de la paleta de colores y la iluminación reforzaron esta identidad visual única. Escenarios urbanos brillaban con colores saturados y contrastes fuertes, bases industriales usaban tonos fríos y metálicos, mientras que los entornos naturales explotaban gamas vibrantes. El juego hacía un uso inteligente de las luces y sombras: luces puntuales en zonas clave, reflejos sutiles en superficies metálicas y contrastes que ayudaban tanto a la estética como a la lectura del entorno.
Comparado con muchos juegos de PS1, donde la iluminación era plana y uniforme, aquí logras sentir volumen y profundidad en cada escena. El detalle gráfico de los niveles es algo que podemos observar en todas las fases por las que transcurre la historia. Sin embargo, creo que escenarios como los planetas Pokitaru, Gaspar, Orxon o Rilgar son los ejemplos más característicos. ¡Y ya no hablemos de Kerwan!


Dentro de esa variedad visual, destacaron las secuencias dinámicas y cinemáticas integradas al gameplay. Muchas de las escenas no son vídeos prerenderizados, sino render en tiempo real, permitiendo una transición fluida entre acción y narrativa. Esto no solo mantiene al jugador inmerso, sino que también hace que los personajes y el mundo se sientan conectados, sin rupturas visuales que detengan la experiencia.
El diseño de niveles no se limitó a terreno firme. Algunas de las fases más memorables incluyen tramos sobre raíles, alias “rail grinding”, y circuitos de Hoverboard, que añadieron ritmo y variedad a la jugabilidad. Así las cosas, los railes de los planetas Batalia o Kaebo III, así como las carreras de Rilgar son ejemplos de ello.
En este contexto, las secciones sobre raíles incorporan cámaras predeterminadas, animaciones y efectos de velocidad que requieren precisión y reflejos por parte del jugador, a la vez que muestran el trasfondo del nivel con grandes escenarios desplazándose a alta velocidad. Estas rutas, complejas de programar, implicaron combinar física de desplazamiento con renderizar elementos en movimiento constante sin causar tearing (distorsión de imagen) ni pérdidas de rendimiento.


Las secciones de circuito de Hoverboard, por su parte, se diseñaron como niveles con trayectorias definidas, pero con posibilidades de exploración ligera. Ponen a prueba el control y la respuesta del jugador con un dispositivo que no solo se desliza, sino que también interactúa con la topografía del escenario. La implementación técnica de estas secciones requirió un balance delicado entre animaciones del vehículo, control de cámara y detección de colisiones, labor que para la época significó el reto de ajustar física y apariencia visual sin sacrificar fluidez.
No todo fue sencillo para el equipo. La transición desde los estándares de PS1 implicó replantear cómo cargar texturas y cómo manejar distancias de dibujo sin saturar la memoria de PS2. Algunos niveles, especialmente ambiciosos, tuvieron que ser rediseñados o ajustados porque sus primeros prototipos exigían más memoria de la disponible. Así las cosas, escenarios como la base Gemlik, Pokitaru u Oltanis son algunos ejemplos de esto. Aun así, esos esfuerzos dieron lugar a entornos con bucles de animación complejos, efectos de partículas y sistemas de iluminación avanzados que pocos juegos de la época podían igualar.

En cuanto a dificultad de desarrollo por escenario, zonas con agua, movimientos rápidos o efectos de partículas (como explosiones, niebla, o campos de fuerza) exigieron iteraciones adicionales de los artistas y programadores para equilibrar estética y rendimiento. Los ingenieros tuvieron que crear shaders y sistemas de luces que no sobrecargaran la GPU, ajustando distancias de renderizado y degradando detalles de forma progresiva cuando la escena se saturaba de elementos.
Comparado con muchos títulos contemporáneos en PS2, y prácticamente todos en PS1, Ratchet & Clank se presentó con un estilo visual consistente, una dirección artística diferenciada y una ejecución técnica notable, que supo aprovechar la arquitectura de la consola para crear mundos ricos, coloridos y dinámicos. Los efectos de luces y sombras, combinados con la diversidad de paletas de color y la integración de elementos móviles como raíles y tablas, hicieron de este juego un ejemplo de cómo abordar un diseño gráfico ambicioso sin perder rendimiento ni claridad visual.
Los fragmentos de Rilgar donde buceas en la fábrica acuática o la zona de los láseres en La estación de Drek son buenas muestras de la calidad de detalle gráfico. Una prueba bien clara es que conforme buceas la luz se vuelve más tenue y la escenografía adquiere mayor tonalidad de penumbra, enfatizando que nos alejamos de la superficie en dirección al fondo. ¡Anda que no la palmé veces ahí para conseguir los puntos de habilidad!

Una sinfonía de destrucción
La banda sonora de Ratchet & Clank es uno de esos elementos que, sin hacer demasiado ruido, nunca mejor dicho, se te mete en la cabeza y define por completo la experiencia. El responsable de todo esto es David Bergeaud, compositor habitual de Insomniac en aquella época, que creó un total de más de cuarenta pistas con casi tres horas de música original. Su enfoque fue muy claro: construir un sonido que mezclara ciencia ficción, electrónica industrial y ritmos mecánicos, alejándose del tono más “fantástico” que tenían otros plataformas de la época. El resultado es una atmósfera sonora que respira metal, tecnología y caos controlado.
Lejos de buscar melodías épicas o fácilmente tarareables, Bergeaud apostó por una música ambiental, casi funcional, pensada para acompañar la acción más que para protagonizarla. Y aquí está la clave: funciona de maravilla. Cada planeta tiene su propia identidad sonora, con capas de sintetizadores, percusión digital y efectos que se integran con el entorno.
Temas como la ciudad de Metropolis en Kerwan, la base Gemlik, la planta robótica de Quartu, los desiertos de Gaspar o la ciudad de Rilgar son especialmente recordados por la comunidad por su energía y personalidad, mientras que otros como las secciones de raíles o las carreras de Hoverboard aportan ritmo y tensión constante. Os dejo un enlace con la banda sonora para que lo veáis de primera mano.

Este enfoque ha generado división: hay quien considera que la banda sonora es menos memorable fuera del juego, pero precisamente ahí reside su genialidad. No busca lucirse, sino fundirse con la experiencia jugable, haciendo que cada explosión, cada salto y cada disparo se sientan más intensos.
En cuanto a los efectos de sonido, el trabajo es igual de meticuloso. Cada arma tiene una identidad acústica propia: desde el impacto contundente del Devastador hasta el caos eléctrico de la Garra Tesla o el sonido casi juguetón del Burlófono. Insomniac diseñó estos efectos para que fueran claros, reconocibles y satisfactorios, reforzando el feedback inmediato al jugador. Las explosiones, los enemigos y los entornos (agua, maquinaria, puertas, robots) crean una capa sonora densa que nunca llega a saturar, algo especialmente meritorio en aquellos años.

El doblaje también juega un papel fundamental en la identidad del juego. En su versión original, voces como Mikey Kelley (Ratchet) o David Kaye (Clank) aportan carácter y personalidad a los protagonistas, mientras que actores como Jim Ward (Qwark) o Kevin Michael Richardson (Drek) elevan el tono con interpretaciones exageradas, pero carismáticas. La elección de voces buscaba precisamente eso: contrastar el tono gamberro del juego con personajes que tuvieran presencia y porte, casi como si fueran una película de animación.
La incorporación de actores de doblaje en la industria de los videojuegos no era una praxis muy común, puesto que la mayoría de los juegos solían salir en inglés en EEUU y Europa, y en versión japonesa para el área nipona. El uso de esta técnica permitió que los juegos tuvieran una personalidad diferente en función de la región, y además, que fueran más accesibles para una cantidad mayor de público objetivo.
En localizaciones como la japonesa, el doblaje se repitió completamente con actores distintos, adaptando matices culturales y tonos interpretativos para cada mercado. Esto refleja cómo, ya en 2002, se empezaba a tratar el doblaje en videojuegos como una pieza clave de la experiencia, aunque aún lejos del nivel de producción que veríamos años después.
A nivel técnico, tanto música como efectos se diseñaron teniendo en cuenta las limitaciones de la consola: compresión de audio, canales simultáneos reducidos y necesidad de integrar sonido dinámico en tiempo real. Esto obligó a optimizar cada pista y cada efecto para que encajaran perfectamente sin “ahogar” al chip de sonido, logrando un equilibrio entre calidad y rendimiento que hoy sigue siendo admirable.

En conjunto, la banda sonora y el diseño de sonido de Ratchet & Clank no buscan ser protagonistas… ¡pero lo acaban siendo! Son ese tipo de trabajo invisible que sostiene toda la experiencia, que le da corazón, personalidad y coherencia. Puede que no todas las pistas se te queden grabadas como un himno, pero cuando vuelves a escuchar esos sintetizadores industriales y esos efectos metálicos… sabes perfectamente dónde estás: en mitad de una galaxia donde cada disparo, cada salto y cada explosión suenan exactamente como deberían.
Secretos y anécdotas de producción
El desarrollo de Ratchet & Clank fue sorprendentemente rápido para la ambición que manejaba el proyecto. Insomniac Games completó el juego en aproximadamente un año, algo que hoy suena casi imposible teniendo en cuenta la cantidad de mecánicas, armas y planetas que incluye. Este ritmo frenético obligó al equipo a tomar decisiones constantes: ideas que se descartaban, niveles que se simplificaban y mecánicas que se ajustaban sobre la marcha para llegar a tiempo. Aun así, lograron pulir una base jugable sólida que sería el pilar de toda la saga.

Uno de los aspectos más curiosos es que Ratchet no iba a ser como lo conocemos hoy. En las primeras versiones del desarrollo, el personaje tenía una personalidad mucho más agresiva, incluso antipática. Insomniac decidió suavizar su carácter tras considerar que podría no llegar a conectar del todo con el público, especialmente en contraste con Clank, que debía funcionar como contrapunto racional. Este cambio fue clave para que la sinergia entre ambos protagonistas se dinamizara y se convirtiera en uno de los sellos de identidad de la saga.
El nombre de las armas y fabricantes tampoco es casual. Gadgetron, la icónica compañía del juego, nació como una parodia directa de las grandes corporaciones tecnológicas, y muchas de las armas tienen un tono humorístico intencionado. De hecho, algunas ideas de armamento fueron descartadas por ser demasiado absurdas incluso para el propio tono del juego. Aun así, el arsenal final logró ese equilibrio perfecto entre creatividad, comedia y funcionalidad que lo convirtió en uno de los más recordados de su generación.

A nivel técnico, uno de los mayores retos fue el sistema de carga de niveles. Pese a que la PS2 tenía unas capacidades importantes de potencia hardware, el equipo tuvo que diseñar los planetas de forma que parecieran amplios y continuos, pero en realidad estuvieran segmentados inteligentemente. Esto implicó trucos como pasillos estrechos, ascensores o puertas que ocultaban cargas en segundo plano. Este tipo de soluciones, hoy invisibles para el jugador, fueron fundamentales para construir esa sensación de mundo vivo sin interrupciones.
Las secciones de Hoverboard y raíles también dieron más de un dolor de cabeza. No solo por su diseño jugable, sino por el reto técnico que suponía mantener la velocidad, la fluidez y la estabilidad de la cámara mientras todo el entorno se movía a gran velocidad. Ajustar las colisiones, la respuesta del control y la visibilidad en estas secciones requirió múltiples iteraciones, y aun así terminaron siendo algunas de las partes más recordadas y desafiantes del juego.

Otra curiosidad interesante está en los guitones de Oro y los secretos ocultos. Muchos de estos elementos fueron añadidos en fases avanzadas del desarrollo para incentivar la exploración y la rejugabilidad. No estaban pensados inicialmente como un sistema central, pero acabaron convirtiéndose en uno de los mayores alicientes para los jugadores más completistas. Su colocación no es aleatoria: está diseñada para premiar la curiosidad, la observación y el dominio de las mecánicas.
En este punto, tengo que tirar un dardo envenenado en contra del juego. Todos estos elementos que os comento son accesibles desde un menú de accesorios. Ahora bien, este permanece escondido la primera vez que juegas el Modo Historia. Entonces, no puedes ver los extras, los elementos e hitos desbloqueables, las secuencias de la historia, así como los puntos de habilidad. ¡No puedes ver nada!
Personalmente, vengo de jugar al Ratchet & Clank: el tamaño importa (2007) y Clank: agente secreto (2008) para la PSP, que me cogieron más de chaval y fueron los títulos con los que me inicié. Las interfaces eran distintas y mostraban estas cosas. Cuando vi la estructura de esta entrega eché en falta que esos menús estuviesen accesibles desde el principio, pero bueno, no deja de ser una cuestión de gustos.

Por último, cabe destacar que el éxito del juego no solo aseguró una secuela, sino que cambió por completo el rumbo de Insomniac Games. Tras trabajar en sagas como Spyro, el estudio encontró en Ratchet & Clank su nueva identidad, apostando por una mezcla de acción, humor y espectáculo que seguirían perfeccionando en entregas posteriores. Lo que empezó como un experimento ambicioso terminó convirtiéndose en una de las franquicias más importantes de PlayStation… y todo gracias a un desarrollo tan caótico como brillante. Fijaros que este fenómeno ya lo hemos visto antes en otras compañías, como es el caso de Core Design con la saga Tomb Raider.
El nacimiento de un icono interplanetario
Ratchet & Clank no solo fue un soplo de aire fresco en 2002, fue directamente un golpe sobre la mesa. En un momento en el que los juegos de plataformas buscaban reinventarse tras la era PS1, Insomniac Games logró construir una experiencia que combinaba acción, exploración y humor con una identidad propia arrolladora. Su desarrollo, que se extendió aproximadamente durante un año, dio como resultado un título que vendió millones de copias en todo el mundo y se consolidó como uno de los grandes éxitos de PlayStation 2, marcando el inicio de una de las sagas más queridas de la historia de los videojuegos.

La crítica lo recibió con los brazos abiertos. Medios especializados y jugadores coincidieron en destacar su originalidad, diseño de armas, variedad de escenarios y personalidad, convirtiéndolo rápidamente en un referente del género. No era perfecto, ya que presentaba alguna carencia como la cámara, que podía jugar malas pasadas y el sistema de combate, que al no tener strafing se siente algo rígido visto con ojos actuales. Sin embargo, incluso esas limitaciones forman parte de su ADN, de ese sabor clásico que hoy se recuerda con cariño.
Lo que realmente elevó a Ratchet & Clank fue su capacidad para crear un universo vivo, con mecánicas que invitaban a explorar, mejorar y volver a jugar. El sistema de progresión, el humor ácido, los personajes carismáticos y ese arsenal absolutamente loco sentaron las bases de todo lo que vendría después. No fue solo un buen juego: fue el inicio de una fórmula que evolucionaría hasta convertirse en sinónimo de calidad dentro del catálogo de PlayStation 2.

¿Merece la pena jugarlo hoy? Sin ninguna duda. Puede que haya aspectos que el paso del tiempo haya erosionado, pero su esencia sigue intacta. Es historia viva del videojuego, una aventura que todavía sabe divertir, sorprender y enganchar. Si alguna vez has querido sentir cómo empezó todo, cómo se forjó una saga legendaria a base de ideas frescas y ejecución brillante… este es el punto de partida. ¡Y vaya punto de partida!
