Portada del videojuego Out Run

Ficha técnica

Caratula del videojuego de Out Run
Título: Out Run

Fecha de estreno inicial: 1986

Diseñador: Yū Suzuki

Desarrolladores: Sega-AM2 y Sega

Distribuidores: Microsoft, U.S. Gold, Sega, Tectoy, Data East, Pony Canyon, Xbox Game Studios, SEGA of America, SEGA Mobile, Ak tronic software & services y Mindscape

Género: conducción arcade

Plataformas: recreativa, Game Boy Advance, Amiga, Play Station 2, MSX2, Sega Mega Drive, Play Station Portable, Sega Game Gear, Sinclair ZX Spectrum, Sega Saturn, Sega Dreamcast, Sega Master System, Nintendo Switch …

Compositores: Hiroshi Kawaguchi
Nota 9.5

Out Run es un videojuego de carreras creado por Yū Suzuki y Sega-AM2 en el año 1986. Fue un videojuego retro de conducción arcade lanzado inicialmente para las máquinas recreativas. Sin embargo, su repentino éxito le, nunca mejor dicho, “condujo” a ser portabilizado a numerosas plataformas domésticas, tanto de sobremesa como portátiles, como Sega Master System (1987), ZX Spectrum (1987), Amiga (1988), Sega Mega Drive (1991), Sega Saturn (1996), Sega Dreamcast (2001), Game Boy Advance (2003), Play Station 2 (2004), Nintendo 3DS (2015), Nintendo Switch (2019), etcétera. En definitiva, el videojuego fue ¡todo un éxito mundial!

La historia detrás de Out Run

A mediados de los años ochenta, la compañía de videojuegos Sega se encontraba en una fase de alto apogeo en el mundo de las salas recreativas, gracias al éxito cosechado de otros juegos desarrollados también por Yū Suzuki. Hang-On y Enduro Racer habían causado un impacto en el público tan grande, que fue argumento suficiente como para que Sega siguiera apostando fuerte por la conducción arcade. Por ello, encargó al susodicho desarrollador una nueva producción. Out Run fue la oportunidad de oro de Suzuki para desarrollar un juego de carreras de coches.

Fotografía del diseñador y programador Yū Suzuki
Yū Suzuki, el creador del videojuego de conducción arcade Out Run

La verdad sea dicha, ¡la historia detrás de este videojuego es impresionante! La idea que tenía Suzuki era basar Out Run en la película estadounidense The Cannonball Run (1981), de la cual, él se considera un absoluto fan. No le gustaban los juegos de carreras en los que los coches explotaban al impactar, ingrediente básico en algunos videojuegos de la época como Pole Position, lanzado por Namco en 1982. En este contexto Suzuki fue mucho más conservador, ya que quería que los jugadores disfrutaran de la experiencia de conducir. Es más, a día de hoy, Suzuki concibe a Out Run, no como un juego de carreras, sino como un simulador de conducción libre. Personalmente, me parece una concepción muy interesante.

Inicialmente, Suzuki intentó inspirar los escenarios del videojuego en diversas localizaciones de los Estados Unidos. Por ello, solicitó explorar varios lugares de ese país. De acuerdo con diversos testimonios del jefe de Suzuki, llamado Youji Ishii, inspirar el juego en el ámbito de circulación propio de los Estados Unidos no le pareció una opción demasiado acertada al, por aquel entonces, presidente de Sega, Hayao Nakayama. Para él, Estados Unidos era un territorio “demasiado inseguro” y sugirió Europa como una alternativa más rentable. Además, Suzuki concluyó que Estados Unidos era demasiado “grande y vacío” para el diseño del juego. Buscaban sitios con chispa que disparasen la adrenalina de los jugadores durante el transcurso de las partidas.

Suzuki exploró Europa durante dos semanas con un BMW 520 en busca de inspiraciones. Esta gira incluyó Frankfurt, Mónaco, Roma, los Alpes suizos, la Costa Azul, Florencia, y Milán. Mientras estaba tomándose una consumición en un bar en Mónaco, Suzuki se topó, de pura casualidad, con un Ferrari Testarossa Spider. Al verlo, fue tal su asombro, que decidió que ese iba a ser el coche a plasmar en el videojuego.

Cuando regresó de vuelta a Japón hizo que su equipo de diseñadores de Sega-AM2 emprendiera una exhaustiva búsqueda de ese flamante deportivo. Afortunadamente, dieron con un japonés que lo tenía y estuvieron tres días fotografiándolo, conduciéndolo, y grabando el sonido real del coche. Suzuki y su equipo dieron mucha importancia a cómo se comportaba el vehículo. Se prestó especial énfasis a cómo aceleraba, a cómo frenaba, a cómo tomaba las curvas y cambiaba de marchas, etcétera. Las fotografías que se tomaron fueron, más adelante, utilizadas por los diseñadores gráficos para maquetar todos los sprites del coche. ¡Me parece un auténtico pasote!

Vehículo Ferrari testarossa spider fabricado en 1986 de color rojo , y descapotable
Ferrari Testarossa Spider fabricado en 1986

Un tema bastante anecdótico de este hecho es que yo también tengo ese coche, pero de juguete, del mismo color, y no descapotable. Ese “cochecito” me lo regalaron mis padres por mi cumpleaños allá por 2004. ¡Imaginaos los años que hace que lo tengo y lo que he jugado con él! Una prueba de ello es que, actualmente, está bastante “cascado”. Lo peor de todo es que he tardado como media vida en darme cuenta de que el coche ¡era el mismo!

Todo ocurrió mientras estaba jugando al Cannonball, un motor mejorado de Out Run, creado por un fan que añade numerosas mejoras al videojuego original. Os dejo el enlace para que lo veáis aquí. Cuando terminé una de las partidas, recuerdo levantarme cabreado a por agua por haber perdido. De repente, me dio por mirar a la estantería y ¡pumba! vi el coche. Me acuerdo que pensé: “¡cuidado, espérate! Lo cogí y dije: “hostia, si es el mismo tú, y no me he dado cuenta hasta ahora. ¡Qué tonto soy! La verdad es que fue toda una revelación. Chicos/as, el mundo es un pañuelo. Por cierto, me encantan las fotos. ¡Ahí con los cables y con todo!

Retomando con el hilo anterior, fueron un pequeño equipo de cuatro programadores, un creador de sonido y cinco diseñadores gráficos los que diseñaron e implementaron Out Run. Suzuki tuvo que usar solo personal disponible y no asignado a otros proyectos en ese momento. Como consecuencia de tal suceso, Suzuki hizo la mayor parte de la programación y la planificación, pasando horas extras en los estudios para completar el desarrollo del videojuego, y así, presentarlo a Sega en tan solo ¡diez meses!

Suzuki creía que la parte más complicada del desarrollo del juego era hacerlo lo más divertido posible. La diversión que ofrece Out Run se consiguió mediante carreteras con anchuras variables, bifurcaciones, escenarios muy llamativos, un tráfico rival espeluznante y una radio con selecciones de bandas sonoras brutales. En resumen, es un videojuego bastante completo.

Se lanzaron, nada más y nada menos, que cuatro diseños de cabina para los salones recreativos. Obviamente, con diferentes precios. Todos estaban equipados con un volante, un cambio de palanca y pedales de aceleración y freno. Dos de los diseños son recreativas verticales, una con vibración en el volante y otra que no. Los otros dos modelos se parecen al bólido del jugador y se juegan sentados. Uno de ellos se ladea y vibra conforme a las curvas y superficies del juego, mientras que el otro es estático. Ambos modelos cuentan con altavoces estéreo montados en el reposacabezas del conductor.

Comparativa de máquinas recreativas para poder jugar al videojuego Out Run
Comparativa de máquinas recreativas para jugar al Out Run

La placa base utilizada en las cabinas de los salones arcade, hecha específicamente para el juego, es la Sega OutRun Superescalator, basada en el Sistema Sega 16. Los diseños de implementación de Out Run fueron, desde el principio, en 3D. Todos los cálculos en el sistema fueron elaborados en tres dimensiones. Otros videojuegos como Hang-On o su evolución: Super Hang-On, videojuego que ya se comentó en el blog y que podéis encontrar en este enlace, se caracterizan porque la posición, la escala y la tasa de zoom se calculan en 3D, y después, se mapean a coordenadas en 2D.

Argumento de Out Run

Out Run es un videojuego de conducción arcade con gráficos 2.5D, también denominados pseudo-3D. Durante el transcurso de las partidas, el jugador conduce un Ferrari Testarossa Spider descapotable rojo, con una mujer rubia como acompañante. La cámara del juego se coloca cerca del suelo y detrás del vehículo, creando una perspectiva trasera en tercera persona. De este modo, se logra limitar la vista del jugador a distancia. Las curvas de la carretera, los cambios de rasante (cuestas y pendientes), aumentan el desafío al ocultar los obstáculos cercanos, al igual que el tráfico, que el jugador debe evitar.

Fotograma de un gameplay del videojuego Out Run
Fotograma de un gameplay del videojuego Out Run

Jugabilidad en Out Run

El objetivo del juego es llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo. El mundo del juego está dividido en múltiples etapas que terminan en un punto de control. Cada vez que el jugador llega al final de un escenario se incrementa el tiempo de juego. Cerca del final de cada nivel, la pista se bifurca para darle al jugador una selección de rutas que conducen a cinco destinos finales. Los destinos representan diferentes niveles de dificultad, y cada uno concluye con su propia escena final, entre ellos el Ferrari Testarossa que se despedaza, el personaje del jugador recibiendo un trofeo, etcétera.

Chocar tanto contra vehículos como con el escenario no causa que el jugador pierda vidas, solo tiempo. Analizando el videojuego con detenimiento, se ha podido verificar que todos los mapas tienen la misma longitud, pero algunas curvas y giros pueden alterar el tiempo necesitado para completarlos.

El Ferrari Testarossa tiene dos marchas, una alta y otra baja. Con la marcha alta metida, el coche se vuelve más difícil de controlar. La velocidad máxima de este aumenta de 193 km/h a 293 km/h, respectivamente. Para tener éxito en Out Run, el jugador debe cambiar de marcha en los momentos apropiados, ya que sino lo hace, su partida será realmente corta.

En resumen, el jugador debe recorrer cinco etapas, escogidas al final de cada bifurcación, antes de que se termine el tiempo. A lo largo del viaje, se tiene que hacer frente tanto al complicado trazado de los escenarios, como a un vertiginoso y constante nivel de tráfico, que hará todo lo posible por obstaculizar al jugador e impedir que alcance su destino. Aparte del bólido del jugador, hay otros cinco tipos de automóvil que podremos encontrar en las carreteras de este juego. Dichos modelos de coche se corresponden, precisamente, con los vehículos de tráfico, y son los siguientes:

Un aspecto que me parece bastante interesante comentar en cuanto a estos coches es que algunos de estos modelos han sido empleados, tanto en otros videojuegos de conducción altamente populares, como en escenas icónicas de series de TV. El Chevrolet Corvette de 1971 aparece como un coche jugable en el videojuego Burnout Dominator (2007), lanzado para Play Station 2 y para PSP. El vehículo está disponible dentro de la serie de vehículos clásicos.

El Porsche 911 de 1985 es otro vehículo muy curioso. Una de sus apariciones más estelares es en la serie de TV Smallville (2001-2011), que a través de diez temporadas, narra la juventud y adolescencia de Clark Kent, interpretado por Tom Welling, hasta que se convierte en Superman. El vehículo aparece en varios episodios de la serie, pero el más impactante es el realizado en el capítulo piloto, cuando Lex Luthor (Michael Rosenbaum), mientras lo conduce, atropella accidentalmente a Clark Kent. ¿Recordáis esa escena en el puente del primer capítulo de la serie?

Diseño gráfico

Out Run se caracteriza por tener unos gráficos espectaculares y unas mecánicas muy consolidadas. Las colisiones, el comportamiento del tráfico, la velocidad y los cambios de marchas del coche del jugador, la sensación de profundidad de los escenarios, las bifurcaciones, los puntos de control, entre otros, son algunos ejemplos muy claros de la gran calidad estética con la que cuenta este videojuego.

Al igual que vimos con Super Hang-On, los gráficos del Out Run también son en 2.5D. Aprovecho para recordar que esta terminología hace referencia a gráficos en 2D que haciendo uso de perspectivas, sombras y escalados aparentan ser en 3D. El efecto de profundidad se consiguió mediante una técnica de escalamiento de sprites denominada bi-linear parallax scrolling, ya utilizada un año antes con el lanzamiento de Hang-On. La coordinación de Suzuki en estos proyectos se puede notar en la fluidez del movimiento, la cual, es mucho mayor que en otros juegos arcade contemporáneos.

La técnica del parallax scrolling

Profundizando un poco más sobre cómo se lleva a cabo este procedimiento, el parallax scrolling es una técnica de gráficos por ordenador en la que las imágenes de fondo pasan por delante de la cámara más lentamente que las imágenes en primer plano, creando una ilusión de profundidad en una escena 2D de distancia. La técnica surgió a partir del procedimiento de cámara multiplano, utilizada en la animación tradicional desde la década de 1930.

El parallax scrolling se popularizó en el mundo de los videojuegos con gráficos 2D a principios de la década de 1980, concretamente, de la mano de Jump Bug (1981) y Moon Patrol (1982). Más adelante, llegaron una gran colección de videojuegos que explotaron a fondo esta técnica. Algunos de estos videojuegos son Super Thunder Blade (1988), Space Harrier (1985), Virtual Racing (1992), Super Hang-On (1987), y por supuesto, el que hoy nos ocupa, Out Run.

Banda sonora y efectos de sonido

La música original de Out Run fue compuesta por Hiroshi Kawaguchi, quien previamente había compuesto bandas sonoras para otros juegos también diseñados por Suzuki, incluido Hang-On. Se presentan tres pistas seleccionables mediante la animación de una radio. Dichas bandas sonoras son: Passing Breeze, Splash Wave y Magical Sound Shower. Hay una pista adicional, Last Wave, en la pantalla de puntuación final.

Los efectos de sonido del videojuego (SFX) también están muy buen logrados. Los efectos del Ferrari Testarossa están basados en el coche original, como bien se comentó anteriormente en el post. Los sonidos de la radio, los puntos de control, las colisiones, los coches del tráfico, etcétera, ayudan a crear una experiencia de juego completa y llena de emoción de principio a fin.

Lanzamiento y éxito cosechado

El lanzamiento de Out Run para las máquinas recreativas recibió críticas muy positivas. De hecho, se convirtió en uno de los juegos arcade más populares de 1986. Dos años más tarde, en 1988, ganó el Golden Joystick Award a videojuego del año, superando a Renegade (1986) y The Last Ninja (1987). Además, también fue galardonado con el premio Arcade Game of the Year, superando a Renegade y Bubble Bobble (1986). En 1994, se habían vendido 30.000 cabinas en todo el mundo, convirtiéndolo en el videojuego arcade más vendido de Sega en la década de 1980. Sin duda alguna, Suzuki y su escuadrón de Sega-AM2 hicieron un gran trabajo.

Legado y versiones posteriores

El gran éxito de Out Run provocó que el videojuego de carreras fuera migrado tanto a multitud de consolas de sobremesa como a diversos computadores personales. Como de todos es sabido, las consolas domésticas contaban con un hardware inferior a las de las máquinas recreativas. La razón estriba en que la tecnología de las máquinas domésticas era estándar, mientras que la empleada en las máquinas arcade solía ser generalmente adapatada para las características del videojuego que se iba a correr en ellas.

Pony Canyon se hizo cargo de la conversión para la plataforma MSX2, versión distribuida exclusivamente en territorio nipón. Paralelamente, Sega portabilizó Out Run a sus propios sistemas: Sega Master System, Sega Game Gear y Sega Megadrive. Es más, dentro de los remakes retro, la adaptación de la Sega Megadrive en 1991 es la más parecida a la de la recreativa. Algunos aspectos muy reseñables de esta conversión son que los trazados se modificaron para hacerlos un poco más largos que los escenarios originales. Además, añade una nueva canción llamada Step On Beat. Aun con todo, la diferencia en cuanto a gráficos con respecto a la arcade es bastante clara.

Años después, en 2001, se lanzó al mercado una nueva versión para la consola Sega Saturn, logrando ser una conversión igual a la versión arcade. Fue un título propio en Japón como parte de la serie Sega Ages, a diferencia de Europa y EEUU, que fue recopilado junto con Space Harrier y After Burner II en un videojuego titulado Sega Ages: Volume 1. En 2004, llegó a la plataforma de Play Station 2, pero no como título propio, sino como parte de otra recopilación llamada Sega Classics Collection, juego que reune flamantes títulos de Sega como Columns (1989), Monaco GP (1989), Golden Axe (1989), Fantasy Zone (1986) o Bonanza Bros (1990).

A partir de entonces, la mayoría de las conversiones futuras comenzaron a ser casi idénticas a la versión arcade original, a excepción de las versiones creadas para dispositivos móviles y consolas portátiles. En este contexto, destaca la adaptación realizada para la Game Boy Advance en 2003. La resolución de esta conversión tuvo que ser reducida para poder caber en la pantalla de la consola. Además, fue esta la primera adaptación de Out Run para las consolas portátiles. En 2006, Out Run llegó también al catálogo de PSP (Play Station Portable) con el nombre OutRun 2006: Coast 2 Coast.

Versión de Out Run para la Game Boy Advance
Versión de Out Run para la Game Boy Advance

Posteriormente, surgieron bastantes más versiones para esta gama de consolas, pero han sido simples recopilaciones. En este punto destaca especialmente el papel de Nintendo, que lo ha querido recuperar en el catálogo de videojuegos de algunas de sus consolas, como es el caso de la Nintendo 3DS (2015) o de la Nintendo Switch (2019).

El videojuego vio muchas continuaciones. Sin embargo, la “verdadera” secuela fue Turbo Out Run, lanzada en 1989, también desarrollada por Sega-AM2. Obteniendo un kit de Sega, los dueños de salones arcade fueron capaces de “mejorar” Out Run en Turbo Out Run, ya que ambos juegos corrían en el mismo hardware. Turbo Out Run ofrece mejoras gráficas y un botón turbo.

En suma a lo anterior, hay quienes consideran Out Run 2 (2003), secuela oficial de la versión arcade según Suzuki, como la real sucesora. Sin embargo, la diferencia cronológica entre ambas versiones, así como las diferencias de hardware tan claras de los sistemas en los que corren, hacen que yo no lo conciba así, pero es solo mi simple opinión.

A continuación, procedo a mostraros una comparativa gráfica de todas las versiones oficiales que se han realizado del videojuego Out Run desde el año 1986 hasta la actualidad. Nada más y nada menos que 37 años de historia. ¡Es impresionante como pasa el tiempo! En dicho cotejo, podréis visualizar muchas de las conversiones comentadas a lo largo del post, incluidas algunas adaptaciones bonus como la del motor gráfico Cannonball. Así que sin más dilación, arrancad los motores y ¡a correr!

En cuanto al motor gráfico Cannonball, hay un asunto que me parece atractivo comentar, y es precisamente, su nombre. ¿No os suena de nada? Aprovecho para recordar que Suzuki se inspiró en la película The Cannonball Run (1981) para sentar las bases de Out Run. ¿Veís la relación no? Esta es una de las teorías más sólidas en cuanto al alias de este motor. No obstante, el autor de la tecnología nunca se ha pronunciado al respecto. ¡Increíble cómo se conectan los hechos!

Mi propia versión de Out Run

Como ya sabréis, y si no es así, lo vuelvo a decir una vez más, yo soy ingeniero informático. Una de las cosas que más me caracterizan es mi pasión por los videojuegos. A lo largo de los años, he hecho mis pequeños aportes en este mundillo programando diversos “jueguecitos” en Pascal, en C++ y en C#, con el motor gráfico Unity. Para aquellos lectores que no lo sepan, estos últimos son lenguajes de programación muy conocidos, y muy empleados, dentro del sector.

Mi versión de Out Run comenzó como un proyecto para la asignatura de Videojuegos, impartida en el cuarto curso del grado de Ingeniería Informática. El proyecto comenzó oficialmente el 20 de febrero de 2020 y finalizó el 6 de junio de 2023. Así las cosas, tras tres intensos años de desarrollo y un total de cinco versiones distintas, mi remake se ha convertido en una buena aproximación a la presentada por Sega en 1986. A continuación, voy a proceder a comentar las distintas versiones, así como el proceso de diseño e implementación que se siguió.

Primera versión: 20/02/2020 – 26/05/2020

Como he comentado anteriormente, el desarrollo de mi primera versión de Out Run comenzó siendo un proyecto para la asignatura de Videojuegos del grado de Ingeniería Informática. A estas alturas de la vida, de todos es sabido que los comienzos nunca son fáciles, y esta situación no fue una excepción. El objetivo de la asignatura era hacer un remake de un videojuego popular de la década de los ochenta, a bajo nivel y sin hacer uso de motores gráficos como Unity o Unreal. En otras palabras, había que hacerlo todo desde cero, lo que en términos “ingenieriles” se conoce como “from scratch”.

Claramente, esto era un problema para todos los alumnos de la clase, ya que nunca nos habíamos embarcado en un proyecto de tal envergadura. Los equipos eran de tres personas, salvo el nuestro que era solamente de dos. Este hecho, sumado al TFG (Trabajo de Fin de Grado), a la pandemia del coronavirus y al trabajo del resto de asignaturas nos posicionaba en un claro hándicap con respecto a los demás equipos del curso. Ahora bien, ¿cómo surgió la idea de hacer Out Run?

El planteamiento de hacer este videojuego de conducción arcade viene motivada por las características del TFG que había comenzado a realizar, al que bauticé como “Multi Race Driving: una plataforma general y personalizada para videojuegos de carreras con gráficos en 2.5D.” Este proyecto también significó un antes y un después en mi vida. Por ello, hablaré sobre él con más detalle en un futuro. Sin embargo, por si alguno de vosotros tiene curiosidad os dejo un enlace con la documentación del trabajo.

Volviendo al hilo principal, es evidente que ambos trabajos guardaban una relación muy intrínseca, y además, Out Run es uno de los primeros videojuegos que yo tuve de niño junto con el Super Hang-On. Ambos fueron adquiridos cuando mis padres me compraron la Sega Mega Drive para mi cumpleaños en 2005. Pese a que han pasado ya bastantes años, aún recuerdo sendos videojuegos con mucha nostalgia. En resumen, vi una oportunidad clara para rendir culto tanto a esos momentos de mi infancia como a esos videojuegos. ¡Así que manos a la obra!

Para la realización del trabajo, mi compañero y yo decidimos hacer uso de Github como plataforma de control de versiones. Paralelamente, acordamos emplear SFML, una librería programada en C++ que permite el desarrollo a bajo nivel de aplicaciones multimedia y videojuegos. Por si os pica “el gusanillo de la curiosidad”, os dejo también aquí el enlace al repositorio de mi remake de Out Run en Github.

En honor a la verdad, estábamos bastante apurados al comienzo del desarrollo. Investigábamos e investigábamos en busca de recursos e inspiración, y nos quedábamos de piedra cuando veíamos lo que los “desarrolladores indie” eran capaces de conseguir. Para aquellos que no lo sepan, los “desarrolladores indie” o “desarrolladores independientes” son personas generalmente motivadas por fuertes intereses personales en el videojuego en el que trabajan, usualmente un videojuego especial o distinto que no sería producido por empresas que siguen las tendencias.

Estábamos inmersos en un oscuro túnel del que no podíamos salir. De repente, ¡vino el milagro! Nos encontramos con una página web que explicaba cómo se llevaba a cabo el renderizado de los paisajes para generar esa sensación de profundidad en 3D tan característica de este tipo de videojuegos. La página web en cuestión es la que os pongo en este enlace.

Así las cosas, mi compañero y yo aprendimos las bases de la técnica del parallax scrolling, aplicada a este tipo de juegos. De hecho, nos reconfortó mucho que en la propia web se pueden observar capturas de Out Run. El hallazgo de esta página fue un soplo de aire fresco. ¡Estábamos salvados! Lo que más me gusta es que tres años después, la web sigue en pie y la podéis visitar tanto vosotros como yo. ¡Flipante!

A partir de entonces, el proyecto comenzó a fluir por sí solo. Hicimos los mapas de los distintos escenarios, diseñamos un sistema que permitiera a los jugadores poder manipularlos. Se programó la lógica de control del Ferrari Testarossa, así como la IA (Inteligencia Artificial) de los coches del tráfico, realizamos las animaciones de comienzo y fin de carrera, los puntos de control, los sistemas de puntuaciones, la gestión de la música y del SFX, y por último y no menos importante, incorporamos los distintos menús.

Al final conseguimos entregar un buen proyecto, el cual, fue entregado el 26 de mayo de 2020. Sin embargo, aún nos quedaba una sorpresa más por recibir. Tras la entrega de notas, mi compañero y yo recibimos la medalla de bronce en el “Concurso de Videojuegos de la Universidad de Zaragoza”. Mi camarada no sé, pero yo estaba feliz como unas castañuelas. Este fue el principal motivo por el que, con el pertinente permiso del compañero, lo colgué en mi canal de Youtube y en mi cuenta de Itch.io, para que la gente pudiera jugar. Os he dejado los enlaces por si queréis echar un vistazo.

Lamentablemente, el videojuego no fue muy bien recibido por la comunidad. Muchos usuarios, sobre todo los fanáticos de la entrega original, lo consideraron como un insulto tanto a la versión arcade primigenia como a la propia Sega. La razón estriba en que esta primera entrega tenía bastantes fallos: sprites del coche del jugador mal escalados, colisiones muy poco naturales, la barrita de la potencia del motor en la HUD (Head-Up Display) no se veía completa, los vehículos del tráfico eran “gigantes” en comparación al bólido del jugador, algunos efectos de sonido no eran muy apropiados, etcétera.

Todos estos aspectos se nos echaron encima. ¡Nos pusieron tibios! Hay varias anécdotas y comentarios curiosos en torno a esta primera versión. Algunos de ellos creo que todavía se pueden encontrar en páginas como Indie Retro News. De hecho, revisando material viejo he encontrado un hilo en Gamopat, una página web de videojuegos francesa, donde hubo una pequeña discusión entre los distintos usuarios de la plataforma. Aquí os dejo también el enlace para que lo veías.

La verdad es que es bastante interesante el feedback que nos dio la gente. También recuerdo otro interesante “debate” acerca de la calidad del juego entre franceses, rusos y alemanes. Era gracioso porque tenía que coger cada comentario y traducirlo en Deepl para poder enterarme de lo que decían. He estado buscando la página, pero no la he encontrado. Supongo que lo habrán borrado o algo. Básicamente, los franceses defendían la calidad del proyecto por ser de unos estudiantes amateurs, mientras que los otros exponían que el juego era un chandrío, y que nosotros deberíamos habernos ido “a silbar a la vía”.

Comentarios en el tráiler de la primera versión de Out Run
Comentarios en el tráiler de la primera versión de Out Run

En honor a la verdad, a mi al principio me desmotivaron un poco, pero reflexionando más tarde sobre la situación me entraron unas ganas de cerrarles la boca a todos aquellos usuarios que dije “¡a por todas!” Así fue como se puso en marcha la segunda versión del videojuego. Intenté convencer a mi compañero de la asignatura, que había hecho conmigo la primera versión, para continuar el proyecto donde lo dejamos. Tristemente, nunca recibí respuesta. Así las cosas, decidí retomarlo y mejorarlo en solitario.

Segunda versión: 08/11/2020 – 11/12/2021

Para esta nueva versión hubo sobre todo cambios estéticos relacionados con la navegación de los menús, la colisión del coche del jugador, el aspecto de los escenarios y, en última instancia, el control de las bifurcaciones porque eran también bastante precarias.

El videojuego mejoró bastante con respecto a la primera versión. Ya tenía bastante rodaje en el tema y sabía dónde se solían focalizar los principales puntos de fallo de este tipo de videojuegos. Aun con todo, quedaba mucho trabajo por hacer. Algunos de los cambios más suntanciales en cuanto a estética, aparte de los escenarios, fue la incorporación de un logotipo personal y de los créditos. A continuación, os muestro algunas capturas de Out Run en su segunda versión.

Tercera versión: 17/01/2020 – 28/02/2021

La tercera versión de Out Run fue la más corta de todas ellas, puesto que se tocaron aspectos muy concretos de la implementación. De hecho, el único cambio reseñable que hubo es la incorporación de las marchas al Ferrari Testarossa. De este modo, el jugador podía escoger entre cambio manual o cambio automático. Me pareció una mejora bastante interesante, siendo este el principal motivo por el que decidí incluirla.

Una diferencia muy importante entre la versión original y la mía es que, mientras que en la original el bólido del jugador tenía dos marchas: alta y baja, en la mía tenía un total de seis marchas (no había marcha atrás). Paralelamente, diseñé un menú de selección de transmisión para que el jugador pudiera escoger libremente el que quisiera. Dicho menú está inspirado en la selección de cambio de marcha del videojuego Cruis’n USA (1994), diseñado por Midway Games y WMS Industries para la Nintendo 64.

Cuarta versión: 18/07/2021 – 29/05/2022

Esta ha sido la fase más larga de todo el desarrollo. Fijaos en que duró casi un año. De hecho, esta ha sido la etapa más importante, ya que supuso una ruptura con todos los esquemas que se habían seguido con todas las versiones hechas hasta ese momento. A groso modo, la cuarta versión de Out Run se puede definir como un rediseño entero de él. Esto se puede observar tanto en la apariencia estética que tienen los gráficos como en las mecánicas que se usan. Básicamente, fue un “borrar y volver a empezar”. Ahora bien, ¿por qué ocurrió esto?

La renovación de Out Run en esta versión surgió como consecuencia de que, aunque el videojuego había mejorado muchísimo en comparación a la primera adaptación, todavía estaba a años luz de las sensaciones que transmitía la entrega original de la máquina arcade. ¡Ese fue el objetivo de esta versión! Se pretendió crear un nuevo Out Run que fuese lo más parecido posible al original.

Para conseguir tales objetivos, hubo que readaptar ¡otra vez! todos los escenarios. Hubo que buscar fondos que fueran bastante parecidos a los de la versión arcade. Se tuvieron que cambiar las gamas de colores utilizados en cada mapa para que fueran algo más parecidas a las originales, y por supuesto, a los nuevos fondos. También hubo que modificar los trazados y el sistema de configuración de los niveles mediante ficheros de texto. Es más, se desarrolló “un compilador” para procesar los ficheros. De esta manera, si los usuarios modificaban los archivos, y lo hacían mal, el compilador podría alertar a los jugadores del tipo de error cometido, así como la fila y la columna del fichero donde se encontrara.

Paralelamente, hubo que retocar el algoritmo de parallax scrolling para conseguir una perspectiva de juego que fuera similar a la original. Con dichos cambios, ahora se permiten dos carreteras, múltiples carriles, variaciones en los tipos de calzada, transiciones entre los escenarios (fondos y colores) mucho más suavizados, etcétera.

También se modificaron los menús del juego, es decir, la GUI (Graphical User Interface) para que fuese mucho más acorde a la estética global del juego. El coche pasó de tener seis marchas a dos, al igual que en la versión original. Por ello, hubo que cambiar el menú de selección de transmisión diseñado en la versión anterior.

Se volvió a implementar el detector de colisiones del bólido del jugador, las animaciones de comienzo y final de carrera, los puntos de control entre niveles, y por último, se añadieron muchos más coches de tráfico y se reprogramó por completo la IA. De este modo, se consiguió una mayor gama artística de color y una conducta mucho más parecida a la original, ya que en las versiones anteriores, el comportamiento del tráfico era bastante abrupto en algunos casos.

Otro cambio bastante interesante, y que merece la pena comentar, es que se añadieron nuevas pistas musicales al videojuego. De esta manera, aparte de las tres pistas básicas, presentes en todas estas versiones y en la original de la recreativa, se incorporaron otras seis canciones más. Por ello, esta nueva versión de Out Run cuenta con las siguientes bandas sonoras: Magical Sound Shower, Passing Brezze, Splash Wave, Way To My Love, Cruising Life, Outride A Crisis, Sprinter, Hard Road y Winning Run. Las tres primeras canciones son de la versión arcade original, las dos siguientes provienen de una adaptación para la Nintendo 3DS y el resto son del Super Hang-On para la Sega Mega Drive.

A todas estas mejoras y cambios se incorporó una característica muy interesante, y es que a partir de esta versión, el jugador puede escoger libremente color de coche. La verdad sea dicha, esta versión es un antes y un después en la historia de mi remake de Out Run.

Quinta versión: 22/05/2023 – 06/06/2023

La quinta, y última, versión del Out Run ha consistido en extender la funcionalidad de la modalidad de juego principal ofrecida en la cuarta versión. En otras palabras, no se ha modificado ningún aspecto de implementación relativo a funcionalidades anteriores. Las nuevas mejoras han consistido en introducir nuevos modos de juego y un menú donde el jugador puede seleccionar libremente a cuál jugar. Los tipos de juego actualmente disponibles son los siguientes:

  • Original Mode: en este modo de juego el jugador tiene que recorrer cinco escenarios y llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo. Tendrá que hacer frente tanto al trazado de los escenarios como al tráfico circundante, que hará todo lo posible para que no llegue a la meta. Al final de cada nivel hay una bifurcación donde el jugador podrá elegir que dirección tomar. Tras completarlas, habrá puntos de control donde se incrementará el tiempo de juego.
  • Continuous Mode: en esta modalidad de juego el jugador debe completar todos los escenarios disponibles, un total de quince niveles. Los escenarios son progresivos, es decir, no hay bifurcaciones. Deberá alcanzar la meta antes de que se acabe el tiempo pasando por los distintos puntos de control. Durante el trayecto deberá evitar los obstáculos de los distintos escenarios y al tráfico.
  • Survival Mode: esta clase de juego es exactamente idéntico al anterior, con la diferencia de que el jugador no puede chocarse con nada, es decir, no puede colisionar ni con elementos del mapa ni con los coches del tráfico. Un solo golpe significa el final de la partida. ¡Así que hay que cuidarse!

Seguidamente, os dejo unos cuántos vídeos, donde podéis ver el tráiler de mi última versión, el final del proyecto, y los gameplays correspondientes tanto al Original Mode como al Continous Mode. ¡Espero que os gusten mucho!

Conclusión

Out Run es uno de los mejores videojuegos retro de conducción arcade de toda la historia. Pruebas muy notables de este hecho son el éxito que tuvo, las críticas y premios con los que fue galardonado, y la gran cantidad de versiones que se han realizado.

Es un videojuego que para mí tiene un gran valor sentimental, dado que es de los primeros a los que yo jugué en mi infancia. La verdad es que para ser del año 1986, el amigo Suzuki y sus chicos del departamento de Sega-AM2 hicieron un fantástico trabajo. La jugabilidad es perfecta, los diseños de las máquinas recreativas son espectaculares, la dificultad y el tráfico llevan a los jugadores al borde del colapso, las bandas sonoras y los efectos de sonido son adictivos y envolventes, la calidad de los sprites y de los escenarios quita el hipo, la sensación de velocidad es muy fluida y la dinámica de colisiones es sobresaliente.

En defintiva, es un videojuego muy bien presentado en todos los aspectos, y muy completo. Es sin duda alguna, una auténtica joya dentro de la conducción arcade. Si estáis buscando emoción y velocidad, os garantizo que ¡este es vuestro juego!

Por último, me gustaría hacer una pequeña reflexión sobre mi propio remake. La verdad es que estoy muy contento de todas las versiones que he realizado, incluso la primera, por la sencilla razón de que gracias a esa versión, que a priori recibió muy malas críticas, salieron todas las demás. He aprendido muchísimo a lo largo de estos tres años de desarrollo. Obviamente, no es el primer videojuego que diseño, pero sí es uno de los más completos.

Si me preguntárais cuál es mi versión favorita o cúal me gusta más no podría responder. Honestamente, la primera versión es una porquería en comparación con la segunda, y esta lo mismo si se compara con la tercera, y así sucesivamente. ¡Y ya no comparemos la primera con la última! Sin embargo, estas comparaciones son muy injustas. No es lo mismo lo que sabía en 2020 que lo que sé ahora en 2023, y si la primera versión no hubiera recibido esas críticas tan malas, probablemente, la adaptación tan bonita a la que podéis jugar ahora jamás habría visto la luz.

En resumen, todas las etapas han sido importantes durante el desarrollo. Además, gracias al proyecto de Out Run he podido concluir la siguiente moraleja: “para ser bueno en algo, primero tienes que estar dispuesto a ser malo en eso”. Lo que más me gusta de este proyecto es la progresión que ha habido a lo largo de los años, tanto en conocimiento como en calidad del videojuego presentado. Me fascina poder volver atrás y recordar cuando este juego era tan solo una idea en la mente, allá por febrero de 2020. Fijaos, tres años después, en lo que se ha terminado convirtiendo. Actualmente no recibe críticas negativas y es un videojuego que todo el mundo cuando juega, lo disfruta.

Mi remake de Out Run ha cumplido su objetivo. Me ha posibilitado desarrollarme como ingeniero informático, permite que la gente pase un buen rato de ocio jugando con él, y en última instancia, ha garantizado un enriquecimiento del legado personal que voy a dejar en el mundo. ¿Qué más se puede pedir?

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