Ficha técnica

Título: Golden Axe II

Fecha de estreno inicial: 1991

Diseñadores: Kazuma Fuji

Desarrolladores: Sega y Sega AM1

Distribuidores: Sega

Género: Beat’em up arcade

Plataformas: Sega Mega Drive, iOS, GNU/Linux, Microsoft Windows, macOS y Wii

Compositores: Naofumi Hataya y Masafumi Ogata
Nota: 7.0

Hay juegos que no solo forman parte de la historia, sino que la escriben con fuego y acero. Golden Axe II, lanzado en 1991 para Sega Mega Drive, pertenece a esa estirpe de títulos que consolidaron una era dorada del beat ‘em up en 16 bits. Sega, en su momento de esplendor, buscó no conformarse con el éxito del primer Golden Axe (1989), y regresó con una secuela que apostó por la mejora técnica, el refinamiento jugable y una ambientación aún más poderosa. El resultado fue un título que combinó la ferocidad de los combates cuerpo a cuerpo con una atmósfera cargada de fantasía heroica, dejando una huella imborrable en la consola y en la memoria de toda una generación.

En este post haremos un recorrido exhaustivo por todos los aspectos que convirtieron a Golden Axe II en una referencia del género: fecha de lanzamiento y características, un análisis objetivo de su jugabilidad, destacando los avances en fluidez, control y balance entre los personajes. También exploraremos su apartado gráfico, observando cómo Sega exprimió la potencia de la Mega Drive para ofrecer escenarios más definidos, enemigos mejor animados y efectos visuales más ambiciosos.

No menos importante será su “peculiar” banda sonora, una pieza abierta a discusión que envolvió cada batalla en un aire de epopeya. Analizaremos cómo las composiciones de Naofumi Hataya dotaron al juego, para bien o para mal, de una identidad propia, reforzando la intensidad de cada enfrentamiento y transportando al jugador a un mundo donde la música era parte del combate. Además, desvelaremos curiosidades y elementos innovadores que marcaron diferencias con el título original de 1989: desde nuevos movimientos especiales hasta el rediseño del sistema de magia, pasando por los ajustes en la inteligencia artificial de los enemigos.

Finalmente, cerraremos con una conclusión crítica y reflexiva que pondrá en perspectiva su legado: ¿fue Golden Axe II una mejora real o una simple expansión del primer título? Entre imágenes, análisis, reflexiones, elogios y críticas, reviviremos la furia, la magia y el heroísmo que definieron este clásico inmortal de la Sega Mega Drive.

Tyris Flare y Gilius Thunderhead luchando contra el minotauro y sus secuaces en Golden Axe II (1991)
La segunda parte de Golden Axe llegó al mercado en 1991

Golden Axe II: el regreso del acero y la magia

En esta secuela, la tierra de Yuria vuelve a temblar: un nuevo tirano, conocido como Dark Guld, reaparece liberado de un antiguo encierro y se hace con la legendaria Golden Axe, sumiendo al reino en el caos y la destrucción. Esta premisa simple y poderosa lanza al jugador a una misión clásica de rescate y restitución del equilibrio, pero lo hace desde un planteamiento más directo y concentrado que su predecesor, con escenarios que empujan al trío de héroes hacia enfrentamientos cada vez más decisivos.

Los protagonistas jugables son los mismos iconos, con ciertas diferencias visuales, que estuvieron presentes en la primera entrega: Ax Battler (el bárbaro), Tyris Flare (la amazona) y Gilius Thunderhead (el enano). Cada uno conserva su identidad de combate, plasmada en el rango de alcance, ritmo y estilo propios de lucha, así como en su elemento mágico distintivo (fuego, viento o roca), lo que no solo define su papel en el combate sino también la sensación táctica del modo historia.

Elegir personaje implica modular la experiencia de nivel en nivel. Estas diferencias se aprecian tanto en la narración mínima que enlaza las fases como en el diseño de enfrentamientos cuerpo a cuerpo, donde la composición de enemigos y jefes favorece distintas aproximaciones.

Menú de selección de personajes en Golden Axe II (1991) para Sega Mega Drive
Los personajes disponibles son los mismos que en la primera parte

Narrativamente, el juego avanza de forma lineal y episódica: pequeños textos y secuencias entre fases sitúan el objetivo (recuperar el Golden Axe y derrotar a Dark Guld), mientras que la acción, reflejada en las oleadas de enemigos, en las diversas criaturas exóticas que vamos a poder usar como montura, en la amplia gama de escenarios, etcétera, construye la historia en tiempo real.

No esperéis cinemáticas largas: la trama se cuenta jugando. Esa economía narrativa refuerza el misterio por medio de pocos detalles explícitos y muchas implicaciones, haciendo que cada pantalla superada y cada uso de magia se sienta como una página más de la leyenda.

Técnicamente, el modo historia funciona como una cinta continua de desafíos con variaciones de ritmo: zonas abiertas que permiten maniobras y uso estratégico de magia, pasajes más cerrados llenos de enemigos que presionan al jugador y secciones con “mini-eventos”, tales como montar bestias, puzles de combate o remates con enemigos arrojados, que rompen la monotonía. En otras palabras… ¡acción no va a faltar!

Gilius Thunderhead luchando contra esqueletos vivientes en Golden Axe II (1991)
La lucha y el combate son los engranajes motrices del videojuego

El diseño invita a experimentar con la selección de magia parcial, ya que el jugador puede cargar y dosificar el uso de los libros mágicos. Además, también tiene libertad para manipular el lanzamiento direccional de enemigos, así como poder explotar las animaciones únicas de cada héroe. Todos estos pequeños cambios, combinados, ofrecen sorpresas tácticas incluso a veteranos del primer título. En resumen, si buscáis un modo historia que premie tanto la pericia como la curiosidad, aquí la narrativa y el sistema de juego se dan la mano para empujaros a jugar una partida más.

Un beat ’em up medieval de precisión quirúrgica

Seguidamente, vamos a comentar la jugabilidad de este juego de un modo similar a como se hizo en la primera entrega. Es más, aunque no soy muy partidario de hacer comparativas por eso que dicen de que “las comparaciones son odiosas”, al final de este apartado voy a equiparar ambas entregas en este punto porque, honestamente, no me parece tan mejorado con respecto a la primera entrega.

En este sentido, si os acordáis de la saga Streets of Rage, claramente, sí que hay un salto entre la primera y la segunda entrega. Ahora bien, en esta saga la “mejora” es, a mi juicio, mucho más difusa. Por ello, me parece imprescindible incurrir en esta cuestión. Así las cosas, vamos a comenzar por el ingrediente más importante dentro de la jugabilidad de cualquier título… ¡los controles!

El esquema de manejo de los personajes en Golden Axe II mantiene la estructura clásica de la Mega Drive con los tres botones principales dedicados al ataque cuerpo a cuerpo, el salto y la magia. A partir de esta base elemental, el juego introduce mecánicas adicionales que enriquecen la experiencia sin complicarla en exceso, como el ataque circular capaz de golpear a enemigos en todas las direcciones y la posibilidad de seleccionar de manera precisa cuánta magia consumir manteniendo pulsado el botón correspondiente.

Gilius Thunderhead y Ax Battler luchando en el nivel de la cueva de de Golden Axe II (1991)
El juego introduce alguna mecánica nueva a la experiencia de combate

Estos nuevos movimientos enriquecen la visión del juego a los ojos del jugador, pero tampoco de un modo exacerbado. Quizás, el ajuste de las pociones convierte a la magia en un recurso más táctico y menos explosivo que en la entrega original, y por ello, creo que es el punto más destacado. El resultado es un sistema accesible para principiantes, pero con espacio suficiente para que los jugadores experimentados descubran matices de control y microgestión durante el combate.

A pesar de estas mejoras, el manejo puede sentirse rígido en situaciones de alta densidad de enemigos. Acciones rápidas como el dash (carrera) combinado con ataque o los cambios bruscos de dirección durante un combo no siempre obtienen una respuesta inmediata. En espacios saturados, los enfrentamientos pueden evidenciar cierta falta de precisión y momentos en los que golpes, aparentemente conectados, no registran impacto.

La combinación de cámara estática, animaciones densas y un sistema de colisiones propio de la época da lugar a pequeñas inconsistencias que, si bien no rompen la jugabilidad, sí requieren adaptación. Aun así, los nuevos movimientos especiales y la gestión más fina de la magia ayudan a suavizar estos momentos y aportan una capa de estrategia que no estaba tan presente en el primer juego.

Tyris Flare y Gilius Thunderhead luchando en el nivel volcánico de Golden Axe II (1991)
Las mecánicas de Golden Axe II presentan algunos errores notables

La interfaz destaca por su claridad y funcionalidad. Muestra la barra de vida, el medidor de magia segmentado, el contador de puntuación y las vidas restantes (estos indicadores salen al consumir crédito de vida) de un modo discreto que no interfiere con la acción. De hecho, sigue el mismo patrón de diseño que usaron en la primera entrega.

El menú principal ofrece solo las opciones esenciales, como selección de dificultad y modo de juego, lo que permite iniciar una partida rápidamente sin navegar entre submenús. La experiencia resulta ágil, directa y completamente alineada con el espíritu arcade que caracteriza a la saga, favoreciendo partidas vertiginosas y centradas en la acción inmediata.

Golden Axe II conserva con fidelidad el carácter arcade. El sistema de puntuación recompensa al jugador por derrotar enemigos, recolectar objetos y sobrevivir a fases de bonificación. Estas secciones sirven para obtener vida o magia adicional, conectando la puntuación directamente con la supervivencia. Adicionalmente, fomentan la rejugabilidad al ofrecer rutas y patrones que permiten optimizar resultados.

La manera en la que la puntuación se integra en el desarrollo general del juego aporta un sentido de progresión propio de las máquinas recreativas, reforzando su identidad clásica. Personalmente, lo que más me gusta es que no vemos esta información hasta terminar la partida, lo que incentiva la duda de qué posición ocupamos en el ranking de los mejores jugadores.

Ax Battler luchando contra los minotauros rojos en el nivel del castillo de Golden Axe II (1991)
Golden Axe II conserva una interfaz visual propia del mundo arcade

El elenco se compone, como ya se vaticinó tiempo atrás, de los mismos “protas” que la aventura anterior. Cada uno de ellos tiene un rol característico que define su estilo de combate. Así las cosas, Ax Battler ofrece un equilibrio entre potencia y alcance con ataques amplios y contundentes. Tyris Flare combina agilidad con una de las magias más poderosas del juego, ideal para estrategias basadas en control de área. Gilius Thunderhead, por su parte, sacrifica alcance a cambio de una velocidad de impacto mayor y movimientos giratorios especialmente útiles en encuentros multitudinarios.

La secuela amplía el repertorio de cada personaje con nuevos ataques de carrera y variaciones del clásico salto seguido de ataque. El movimiento radial introduce una dimensión defensiva inédita en la primera entrega. La concatenación de golpes sigue siendo sencilla e intuitiva, aunque los combos no alcanzan una profundidad técnica comparable a beat ’em up’s posteriores, centrándose más en el ritmo, el posicionamiento y la gestión eficiente de los ataques especiales.

Los objetos disponibles refuerzan la esencia arcade. Los libros de magia permiten cargar el medidor de hechizos, que en esta entrega puede consumirse de forma parcial. Los alimentos restauran la salud y aparecen tras derrotar a ciertos enemigos: los magos, para ser más precisos.

También se incluyen monturas temporales que alteran el alcance y el estilo de ataque. Entre estas destacan criaturas como el clásico Chicken Leg o los dragones que escupen fuego. Las monturas actúan como herramientas estratégicas que pueden cambiar por completo el desarrollo de un combate sin llegar a desbalancearlo.

Tyris Flare ejecutando la magia del dragón de fuego en Golden Axe II (1991)
La magia es un aspecto muy mejorado en Golden Axe II (1991)

El modo historia se desarrolla a través de siete niveles que abarcan aldeas devastadas, ruinas, pasajes volcánicos, torres y una fortaleza final. Cada escenario presenta sus propios tipos de enemigos y culmina en un enfrentamiento destacado que funciona como jefe principal. Algunos tramos están divididos en minibosses y oleadas intensas que incrementan la dificultad y el ritmo.

La duración del juego es similar a la de la primera entrega, aunque la densidad de enemigos y la variedad de encuentros generan la sensación de una aventura más exigente y dinámica. Personalmente, esta segunda parte se me hace más larga incluso jugando en modo multjugador.

El sistema de colisiones sigue la lógica de los beat ’em up’s clásicos, con hitboxes ajustadas pero susceptibles a generar solapamientos entre sprites, lo que ocasionalmente produce impactos que no se registran. Aun así, la experiencia general es estable. Los escenarios se inspiran en una fantasía oscura con estética medieval y elementos de magia. Incorporan detalles visuales como estructuras en diferentes planos y pequeños eventos que evitan la monotonía. Cada nivel refleja un esfuerzo por diferenciar ambientes tanto en dificultad como en identidad visual.

Tyris Flare y Gilius Thunderhead luchando en el del castillo final de Golden Axe II (1991)
La ambientación de escenarios está en la línea de su predecesora

Otro aspecto bastante interesante del juego es el modo multijugador o cooperativo. La verdad es que muy poco hay que decir sobre él, ya que es exactamente idéntico al de la versión primigenia. No había mucho margen de mejora, puesto que la experiencia que brindaba era rica, fluida y elegante. Esta segunda entrega se limita a más de lo mismo, puesto que mantiene esa fragancia de la primera parte sin meterse en camisas de once varas ni en factores imberbes.

Para ir cerrando el tema de la jugabilidad, diré que de esta secuela los puntos que más destacan son la gestión más táctica de la magia, la introducción del ataque circular, las variaciones de movimientos especiales y el diseño de niveles con ritmos variados. La estructura de juego fomenta la rejugabilidad y conserva de manera sólida la esencia arcade.

En contrapartida, el control presenta cierta rigidez en situaciones de alta presión y el sistema de colisiones puede generar imprecisiones ocasionales. Aunque esta entrega ofrece mejoras evidentes, muchos de sus avances son incrementales y no plantean un salto radical respecto al título original. Algo similar a lo que ocurrió con otros títulos analizados, como Tomb Raider (1996) y Tomb Raider 2 (1997) o Spider-Man (2000) y Spider-Man 2: Enter Electro (2001).

Por consiguiente, puedo afirmar que Golden Axe II (1991) refina la fórmula del original con ajustes técnicos que mejoran la fluidez del combate y la gestión de recursos. La opción de dosificar magia, los nuevos movimientos y el diseño de escenarios más elaborado ofrecen una experiencia algo más profunda y estratégica.

Sin embargo, el motor base permanece prácticamente intacto y la sensación general es de evolución orgánica más que de reinvención. Por eso, pese a ser uno de los grandes beat ’em up’s clásicos de la era de los 16 bits, no me logra cautivar tanto como lo hizo la primera parte. Veamos que tienen que decir los gráficos y la banda sonora al respecto.

Gilius Thunderhead y Ax Battler luchando en el nivel de de la aldea de Golden Axe II (1991)
Esta secuela me parece más floja que su predecesora

La épica pixelada como estética de un mito

Golden Axe II presenta un acabado visual que aprovecha con inteligencia tanto las limitaciones como las virtudes de la Mega Drive. Los fondos están formados por varias capas para generar una sensación de profundidad efectiva, mientras que las paletas de color emplean tonos saturados dominados por ocres, verdes y rojos con el fin de construir atmósferas de fantasía oscura. La utilización de contrastes está calculada para que los sprites de los protagonistas destaquen con claridad sobre el escenario.

La intención no es alcanzar un realismo pictórico, sino causar impacto visual. Por ello, las zonas peligrosas como castillos o cavernas se tiñen con tonalidades oscuras, mientras que aldeas y plazas saqueadas adoptan colores más cálidos. Esta manipulación tonal refuerza la narrativa ambiental sin recurrir a secuencias prolongadas.

En el apartado de animaciones y riqueza de sprites existe una jerarquía evidente. Los personajes jugables y los jefes cuentan con más fotogramas y detalles que el resto, con animaciones más cuidadas en sus ataques, efectos mágicos y movimientos al montar o desmontar criaturas. Esto los convierte en elementos visualmente más ricos. En contraste, los enemigos comunes y varios minibosses presentan animaciones más cortas y ciclos repetitivos, un recurso habitual en títulos de la época para optimizar memoria.

La amazona Tyris y algunos jefes destacan especialmente por la expresividad y el refinamiento de sus líneas de animación, mientras que las hordas más numerosas sacrifican detalle en favor de la densidad en pantalla. En yuxtaposición, tenemos los magos, que los han caracterizado como una especie de profetas encapuchados. Presentan un diseño y apariencia paupérrimo en comparación con la estética agradable y graciosa que presentaban en la precuela. A mí me recuerdan a los súbditos del League of Legends.

Tyris Flare y Gilius Thunderhead luchando contra los magos en las transiciones entre niveles
Los magos son un gran hándicap en este videojuego

El diseño de escenarios combina elementos tradicionales del género, como torres, ruinas y bosques sombríos, con influencias claras de la fantasía heroica. La saga se inspira en la estética asociada a mundos de espada y hechicería, un ecosistema imaginario que recuerda a obras como Conan el bárbaro o La historia interminable (1984), así como otras referencias del mismo estilo.

El tono épico del juego se refuerza aún más gracias a la dirección artística utilizada en su promoción, con ilustraciones de corte fantástico que subrayan el carácter heroico de la aventura. Aunque, lógicamente, los escenarios no reproducen ubicaciones reales, sí se perciben ecos reconocibles de la cultura popular y de ambientes típicos del género beat ’em up de los años noventa.

Ax Battler luchando contra los lagartos rosas en el nivel del volcán de Golden Axe II (1991)
La estética y composición de escenarios y personajes está muy lograda

Desde el punto de vista técnico, el juego emplea tilemaps y paletas con una notable eficiencia para generar variedad visual mediante cambios cromáticos entre secciones, efectos de parallax en el desplazamiento y sprites de gran tamaño para los jefes, capaces de otorgar una dimensión casi cinematográfica a ciertos enfrentamientos.

Su mayor virtud reside en la composición general de pantalla, donde la combinación de planos y los efectos de magia crean instantes de “épica pixelada” que aún conservan atractivo incluso en sistemas de emulación actuales. Por otro lado, en momentos de alta carga de acción pueden observarse fenómenos técnicos como aliasing leve o parpadeo de sprites, pequeñas concesiones técnicas propias del hardware y del número de entidades simultáneas en pantalla.

Ahora bien, si en el ámbito de escenografía y personajes, Golden Axe II (1991) consigue mantenerse en la línea de su predecesora, en el tema de las animaciones creo que pega un ligero traspié. La animación introductoria del juego no le llega ni a la suela de los zapatos si la comparamos con la entrega de 1989.

Animación inicial de la entrega Golden Axe II (1991)
Animación inicial de la entrega Golden Axe II (1991)

¡Ojo avizor! Aunque las pequeñas animaciones de los magos que roban comida y magia, así como la secuencia de créditos, se mantienen relativamente coherentes respecto al primer juego, las transiciones entre mapas constituyen un cambio que pone el estómago “a prueba de balas”. ¡Vaya cagadón!

En la entrega original, el avance por la historia se presentaba con un pergamino envejecido donde una pluma iba trazando el itinerario a medida que la narración progresaba, creando una ambientación memorable y llena de encanto. En esta secuela, esa atmósfera artesanal desaparece y se sustituye por una especie de esfera mística que, lejos de transmitir el mismo carácter épico, provoca unas auténticas ganas de llorar por la pérdida de personalidad y magia visual que caracterizaba a la primera aventura.

Una sinfonía de ¿acero y fuego?

La banda sonora de Golden Axe II lleva la firma de Naofumi Hataya, con algunos créditos adicionales para Masafumi Ogata, y propone un enfoque distinto al del primer juego. Hataya apuesta por composiciones con más peso rítmico y un bajo mucho más agresivo. Aprovecha a fondo la paleta sonora FM de la Mega Drive para crear melodías que combinan fuerza y tensión con una épica más densa y contundente que la del clásico de 1989. El resultado es un sonido que empuja la acción y envuelve los escenarios con una atmósfera de urgencia casi tribal.

En el plano técnico, la música corre sobre el chip YM2612 de la consola, célebre por su capacidad para generar bajos potentes y percusiones metálicas. Aquí se utiliza para dar una presencia sonora más grave y compacta que la que ofrecían títulos anteriores en sistemas menos sofisticados.

A ello se suma la mezcla con el procesador auxiliar Texas Instruments SN76489 (PSG) y el uso de PCM (muestras de audio digital), que potencia los efectos de sonido. Los golpes tienen un punch seco y directo, las magias irrumpen con un brillo intenso y los choques de armas se sienten perfectamente integrados en la mezcla. Todo suena coordinado, como si cada impacto del combate formara parte natural de la banda sonora.

Tyris Flare con una montura de dragón de fuego en Golden Axe II (1991)
La banda sonora de Golden Axe II sigue siendo tema de foco mediático

Tanto la crítica como la comunidad retro suelen valorar esta OST por su energía y por haber sabido reinterpretar el estilo de Golden Axe sin perder identidad. Muchos jugadores destacan el tema de la primera área y los temas de jefes como los más memorables, gracias a su ritmo marcado y a la manera en que aumentan la tensión durante los combates. Aun así, hay división de opiniones.

Algunos nostálgicos prefieren la melodía más clara y aventurera del original, mientras que otros celebran la pegada y la oscuridad que aporta Hataya. En conjunto, a pesar del amplio abanico de gustos y opiniones, “el pueblo” defiende que el soundtrack sigue siendo uno de los componentes más sólidos del juego y uno de los elementos que más carácter le otorgan a esta secuela.

Llegados a este punto, debo decir que este aspecto es el principal motivo por el que considero que este juego es mucho más flojo que el predecesor. La melodía introductoria no es nada motivadora, ni tampoco rompedora, a diferencia de la primera. Con solo ver el prólogo del primer juego te quedabas… ¡helado! Las pistas de los distintos niveles, salvo las de los jefes finales y la del paisaje volcánico, me parecen todas bastante pobres y mucho menos trabajadas. Así las cosas, temas como Wilderness, Turtle Village o Fiends Path “se comen”, literalmente, a todas las pistas de este juego. ¡Da que pensar!

Gilius Thunderhead y Ax Battler luchando contra Darth Guld en Golden Axe II (1991)
La música de Golden Axe II me parece la más pobre de toda la saga

Al mismo tiempo, el SFX también es de los peores que he escuchado. Los sonidos de las voces de los personajes cuando pierden vidas no son nada ilustres. Paralelamente, los sonidos que hacen los villanos, sobre todo los que no son jefes finales, emiten una especie de “eructo” al morir. ¡Qué cojones es eso de verdad! Además, los efectos de impacto y de movimiento de armas al combatir tampoco me parecen envolventes.

Sintiéndolo mucho, el apartado sonoro en este videojuego lo tengo que suspender, y por ello, queda bastante por debajo de la primera parte. Lo mejor de todo es que he mantenido esta conversación con bastante gente y todos ellos en mayor o menor medida la elogian. Así que no sé, tal vez tenga algún tipo de problema, en este punto y con este juego, pero de verdad que la tengo de lo más cruzada.

Anécdotas del Hacha Dorada

El juego salió en 1991 exclusivamente para Sega Mega Drive, lo que lo convirtió en una especie de joya cerrada desde el principio. Su secuela no vio port a recreativa ni a otras consolas hasta años después. Su carácter exclusivo le dio un aire de rareza y muchos jugadores de la época lo adquirieron con la sensación de tener algo especial en su catálogo.

En los foros de speed-run y TAS (Tool-Assisted Speedruns) se comenta un glitch famoso: si al vencer a un jefe se mantiene pulsado el botón de magia y en la fase de bonus no se pulsa ningún otro botón, al comenzar el siguiente nivel es posible que el jugador obtenga magia al máximo. Es una forma de conseguir recursos ilimitados, aunque con riesgo de provocar fallos o incluso congelar el juego si se supera el límite permitido. Muchos lo usan solo por curiosidad o para partidas “a lo loco”, otros lo evitan por el riesgo a “abrir la caja de Pandora” y arruinar por completo la jugabilidad.

Gilius Thunderhead luchando contra los esqueletos y el caballero sin cabeza en Golden Axe II (1991)
Golden Axe II (1991) presenta algunos glitches muy famosos

Además, algo que fascina a los retro-coleccionistas es su historia de relanzamientos y reediciones. Su exclusividad inicial en Mega Drive, su inclusión en compilatorios como Sega Mega Drive Classics (2010) y su aparición en servicios modernos lo convirtieron en un clásico redescubierto varias veces. Así, muchos jugadores que lo vivieron originalmente ahora lo desempolvan y los nuevos descubren un título de culto con sabor noventero.

Personalmente, durante mi infancia solo tuve el primero de 1989. Cuando se vendió la consola para comprar la PSP en la Navidad del 2007, el primer juego que tuve de esta plataforma fue el Sega Mega Drive Collection (2006), que cuenta con un catálogo muy variado de títulos de la consola. En esta recopilación fue donde conocí este juego. ¡Lo que son las cosas!

Captura del juego Sega Mega Drive Collection (2006) para PSP donde sale el Golden Axe II (1991)
Golden Axe II aparece como título recopilado en Sega Mega Drive Collection

En esta entrega, regresan las “monturas míticas”, pero con novedades en los dragones. De esta forma, se puede observar, por ejemplo, un dragón verde de nuevas características. Paralelamente, se nos presenta de nuevo tanto el clásico dragón rojo como la montura Chicken Leg. El verde destaca por su ataque físico cuerpo a cuerpo con coces en lugar de llamaradas lo que altera las tácticas de combate y da variedad al uso de bestias.

Golden Axe II incluye un modo adicional aparte del modo historia llamado “Duel Mode”, también presente en la precuela de 1989, un estilo de juego en el que hay que sobrevivir a ingentes oleadas de enemigos. En suma, permite jugar tanto solo como en cooperativo. Es una forma distinta de disfrutar del juego ideal para sesiones rápidas o competitivas fuera de la historia principal.

El filo que nunca se oxida

La generación de los noventa recibió Golden Axe II en un momento de cambio para el mercado de consolas, con la Mega Drive afianzando su lugar ante los competidores y la compañía apostando por juegos de acción visualmente llamativos. El juego vio la luz a finales de 1991 con un planteamiento que unía personajes ya reconocibles de la saga, mejoras gráficas evidentes y la esperada función cooperativa en casa. Aunque no existen cifras oficiales fiables sobre unidades vendidas, conviene destacar que aparece regularmente en colecciones, reediciones y recopilatorios, lo que sugiere una distribución extensa y una buena acogida.

Gilius Thunderhead luchando contra la mano derecha de Dark Guld en Golden Axe II (1991)
Golden Axe II fue muy bien recibido por el público y el mercado

Entre sus aciertos destacan el apartado visual refinado frente a la versión de 1989, el sistema de magia más estratégico, jefes más exigentes y una estructura de niveles que impulsa la rejugabilidad. También se valora que mantiene un ritmo de acción directo combinado con picos de intensidad que invitan a volver a intentarlo. Por el contrario, muchos jugadores y críticos señalan que la jugabilidad no introduce cambios radicales, lo que convierte a esta secuela en más una versión mejorada que en una revolución.

Para coleccionistas, el título resulta especialmente atractivo, pues la edición física original de Mega Drive se ha convertido en un objeto de valor en el mercado retro. Hoy en día quienes lo encuentren pueden esperar una experiencia impregnada de nostalgia, acción rápida, cooperativa local, diseño cuidado, retos bien planteados y una ambientación sombría de fantasía heroica.

Pese a que la entrega original de 1989 todavía conserva su aura icónica por su innovación inicial, muchos concuerdan en que Golden Axe II representa una versión más pulida del concepto original. Esa combinación de legado, calidad técnica y encanto nostálgico lo convierte en una adquisición recomendable para quienes aman el género, coleccionan clásicos o quieren revivir la magia de los 16 bits.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

You missed

Golden Axe II (1991): una secuela… ¿a la altura de la original?

7 de diciembre de 2025

Streets of Rage 2 (1992): el clásico que hizo historia en la Mega Drive

26 de octubre de 2025

Tomb Raider II (1997): la aventura clásica de Lara Croft

2 de octubre de 2025

Sega Mega Drive: la leyenda de 16 bits que nunca muere

23 de septiembre de 2025
Icono ilustrativo del blog Momentum of solace
Resumen de privacidad

La correcta identificación jurídica del sitio web es algo básico e indispensable para que funcione correctamente y cumpla las condiciones legales especificadas por la RGPD. Puede libremente consultar con todo detalle en la página de resumen de privacidad la información general de la web, los términos y condiciones generales de uso, las directrices de acceso y navegabilidad, la regulación de la propiedad intelectual y de los derechos de autor, la política de enlaces del sitio, así como la capacidad de tomar acciones legales y el derecho a una legislación aplicable y a su correspondiente jurisdicción.