Salón de recreativos propio de los años ochenta

“Ya no se hacen videojuegos como antes”; “los juegos de los salones recreativos sí que eran difíciles, no como los que hacen ahora que no tienen gracia ninguna“; “los videojuegos ya no son lo que eran”. Queridos lectores, ¿cuántas veces habéis oído escuchar esas palabras? ¿O parecidas? Uno de los tópicos que más está dando que hablar en la industria de los videojuegos es la dificultad que estos tienen y cómo ha ido evolucionando a lo largo de la historia.

Mientras un sector, llamémosle más progresista, defiende a capa y espada que incluyan diversos modos de accesibilidad, así como múltiples dificultades para que todos los jugadores puedan disfrutar de auténticas experiencias de juego, otro colectivo defiende que hay numerosos ejemplares como Alien: Isolation, Doom Eternal o Dark Souls que nunca podrían ser videojuegos con un nivel de dificultad fácil porque entonces se rompería toda la jugabilidad y experiencia. Este pensamiento suele venir acompañado a la sólida idea de que los videojuegos ya no son lo que eran antaño.

Los juegos de las máquinas recreativas, que sentaron tanto las bases del género arcade como de las primeras consolas de sobremesa, eran popularmente conocidos por la dificultad de algunos de ellos. Este hecho, a día de hoy, es recordado por muchos jugadores con cierta pena y nostalgia. Pero claro, ¿es verdad algo de esto? ¿Eran mejores los videojuegos de antes? ¿Más dificultad es sinónimo de que algo es mejor? ¡Un intenso debate se abre frente a nosotros!

Antes de nada que quede claro que yo no soy ni juez ni verdugo. No soy el más indicado para decir si un videojuego debería tener más o menos niveles de dificultad. De esas tareas se encargan los programadores, los probadores o testers, así como las productoras. En definitiva, gente con estudios que está mucho más preparada para juzgar y opinar de estos temas. El objetivo de este post es explicar cuál es el origen de estas corrientes ideológicas y de enfatizar cómo la dificultad de los videojuegos fue fruto de un conflicto de intereses entre jugadores, dueños de locales y empresas desarrolladoras. ¡Una auténtica batalla campal a tres bandas!

El origen de los salones recreativos

Para poder tener un mejor contexto de todo este asunto, nos vamos a remontar cuarenta años atrás. ¡Yo ni siquiera había nacido! En aquellos tiempos, los videojuegos no eran considerados ni medio de entretenimiento propio ni patrimonio cultural, sino que compartían espacio con otros tipos de productos. En este ámbito, destacaban las típicas máquinas de Pinball, que todavía pueden encontrarse en ciertos bares, los pachinkos o las míticas máquinas de gancho donde había que recurrir a una “garra del demonio” para conseguir premios y recompensas.

El primer juego en comercializarse y que comenzó a verse en este tipo de lugares fue, como muchos a lo mejor ya sabréis, ¡el Pong! Para los más eruditos y curiosos, el Pong fue lanzado por la conocida compañía Atari en el año 1972, como una recreación virtual y electrónica del clásico tenis de mesa o ping-pong. Lo realmente anecdótico de todo este tinglado es que Atari no sabía que tenía entre manos una revolución del entretenimiento a escala mundial como eran los videojuegos. ¡Para ellos era tan solo otra máquina más del montón!

El Pong era tan solo una simple máquina pensada para bares y salones con el rasgo diferenciador de que estaba dotada de un monitor de vídeo, y al ser una extensión de todas aquellas máquinas, funcionaría igual que el resto. Los jugadores introducirían una moneda y jugarían durante un tiempo limitado con varios intentos. A todo esto, habría que sumar los detalles de diseño trucado, por el cual, la banca siempre gana.

Máquina recreativa del Pong fabricada por Atari en 1972
Máquina recreativa del Pong fabricada por Atari en 1972

Seamos justos y claros, esta idea es clave para cualquiera que quiera llevar un negocio, es decir, si con una o dos monedas tienes a una persona monopolizando una máquina durante horas, está claro que no se le saca rentabilidad ninguna. Interesa, precisamente, lo contrario. Más jugadores rotando por la máquina con partida cortas y gastando muchas monedas no significa otra cosa que más dinero. “¡Elemental, mi querido Watson!”

Esto lo hacían así todas las máquinas de estos establecimientos. Algunas lo hacían de un modo sutil y otras de forma más descarada. Un ejemplo muy claro es el que ocurre con las máquinas de Pinball, todas ellas tienen puntos ciegos donde es imposible darle a la bola por mucha destreza que tengas. ¿No os ha pasado? Siempre ocurren situaciones en las que la pelotita cae en una trayectoria vertical perfecta que hace que, por mucho que muevas los sticks o zarandees la máquina, no puedes alcanzarla de ningún modo. Damas y caballeros… eso no es accidental. ¡El origen de las máquinas arcade había llegado!

Volviendo al hilo conductor principal, en el diseño del Pong, se tuvieron en cuenta estos matices en vistas a asegurar la rentabilidad de los dueños de los locales. Al ser un videojuego de carácter multijugador, su diseñador Allan Alcorn temía que los jugadores se pusieran de acuerdo para pasarse la pelota durante horas sin ánimo de jugar. Esto, claramente, no conviene al negocio, ya que el beneficio se resentiría y otros jugadores podrían molestarse debido a las esperas prolongadas.

Por ello, Alcorn recortó las anchuras de las palas y su recorrido de manera que no podían llegar a las esquinas superiores del tablero. ¡Los famosos puntos ciegos! Por si estos ajustes no eran suficientes, cada pala fue subdividida en ocho secciones de menor tamaño para variar el ángulo de rebote de la pelota. Y por último, cuanto más tiempo llevase la pelota en juego, más rápido se movería. Esto serviría para hacer las partidas más cortas y para dar más emoción al videojuego.

Interfaz gráfica del videojuego del Pong
Interfaz gráfica del videojuego del Pong

¡El éxito de Atari fue rotundo e innegable! La prueba está en que los años posteriores estuvieron plagados de numerosas versiones o remakes que variaban ligeramente la fórmula del Pong original. La compañía de Atari no estaba haciendo sus máquinas con los jugadores en mente, sino que pensaba única y exclusivamente en los propietarios de los salones recreativos: ¡sus verdaderos clientes! Ellos eran los que compraban la máquina basándose en su capacidad para hacerles ganar dinero. En este sentido, los dueños no solo podían pagar la propia máquina, sino que podían convertirla en una fuente de ingresos rentable.

Las máquinas estaban pensadas para cautivar al público temporalmente. Los dueños de los establecimientos y los diseñadores de videojuegos estaban convencidos de que el público se aburriría rápidamente. Existía un margen de cobertura tan estrecho que parecía que el género se había condenado a la extinción nada más nacer.

La dificultad como necesidad de supervivencia

En un principio no se buscaba que los videojuegos fueran difíciles, y en caso de que lo fueran, no de una forma radical. La dificultad de estos juegos fue consecuencia de varios factores. Las limitaciones técnicas de las primeras máquinas derivaban en controles bizarros. Además, teniendo en consideración que los diseñadores de aquel momento no estaban muy maduros, el resultado se plasmaba en videojuegos en los que incluso costaba entender cómo se tenía que jugar.

Por lo general, eran juegos muy cortos debido a lo escasa y cara que era la memoria. Esto obligaba a incentivar la dificultad, para así, conseguir que fueran más costosos de superar y que no parecieran experiencias cortas y triviales. La realidad es que un archivo multimedia cotidiano que grabas con el móvil puede ocupar más que todo el catálogo de la NES o de Master System.

Por si no lo sabíais, estas fueran las consolas pioneras de la tercera generación de Nintendo y Sega, respectivamente. ¡Imaginad lo ridículo que era el nivel de recursos tecnológicos en aquellos años tan primerizos! Y eso por no hablar de las “tretas o malabares” que tuvieron que hacer los programadores de la época para que se pudiera jugar más de quince minutos sin que el sistema colapsase. ¿Os acordáis cuando os comentaba en el post de mi TFG, el cual podéis ver aquí, que quería meterme en las carnes de los primeros desarrolladores para entender cómo sufrieron en su momento? ¡Pues a esto me refiero!

Otra de las razones que explica la dificultad notoria de los videojuegos retro se remonta directamente a los primeros desarrolladores. Los juegos más primigenios fueron creados muchas veces por equipos muy pequeños de programadores. No existían los conceptos de probadores de videojuegos (beta testers). Por ende, eran los propios desarrolladores los que tenían que jugar una y otra vez en busca de bugs y verificar que todo funcionase correctamente. ¡Craso error!

La tarea de pulir las mecánicas de juego hacía que los programadores se volviesen expertos, sufriendo un efecto túnel, que provocaba que les pareciera todo muy fácil. En definitiva, perdían el enfoque de sus propios videojuegos, y sin querer, acababan haciéndolos demasiado difíciles. Y a esto hay que sumar el poco tiempo que había para programarlos. ¡Hablamos de meses o incluso semanas! Pese a todo, el verdadero “trampolín de dificultad” que daría paso a la fiebre de los juegos arcade retro que muchos recuerdan, y que los catapultaría a niveles apoteósicos e incluso absurdos fue culpa de, nada más y nada menos, que un bug.

El hito de los videojuegos retro arcade: ¡Space Invaders!

¿Todos hemos oído hablar del mítico Space Invaders? No solo es una de las entregas más populares de la historia de los videojuegos, sino que además, es el creador del género Shoot ’em up (matamarcianos), donde un jugador controla un personaje u objeto solitario, generalmente una nave espacial, un avión o algún otro vehículo, que dispara contra hordas de enemigos que van apareciendo en pantalla. ¡Muchos videojuegos icónicos pertenecen a este gran género de disparos! Personalmente, yo hice mi propia versión de esta joyita allá por 2019 (véase la documentación aquí).

Space Invaders es el videojuego retro que representa la emoción del espíritu arcade: las vidas múltiples, el tablero de puntuaciones para animar a los jugadores a competir, así como la dificultad progresiva son ejemplos de esta afirmación. En suma a lo anterior, a su jugabilidad adictiva hay que sumarle una dificultad extrema que no fue planeada inicialmente. ¡Ojo que vienen curvas!

Un error de programación provocó que conforme se iban eliminando enemigos, el procesador, que se iba quedando libre de este trabajo, pasaba a mover cada vez más rápido al resto de la oleada. De esta forma, los villanos se movían a gran velocidad hacia nosotros en los últimos instantes de la partida. Este suceso marcó el paradigma de los videojuegos arcade para los años venideros. Su éxito fue tal, que en Japón corrió la leyenda de que grandes hombres de negocios dejaban de ir al trabajo por haber estado toda la noche jugando o que las monedas de cien yenes se habían agotado. ¡Flipante!

Interfaz original del videojuego Space Invaders para máquina recreativa
Interfaz original del videojuego Space Invaders para máquina recreativa

En resumen, la cuantía de pasta que Space Invaders logró recolectar en los salones recreativos frente al resto de juegos lanzados hasta ese momento fue tan abismal que cambió el rumbo de la industria para siempre. Los propietarios de las salas recreativas vieron “el cielo abierto” y comenzaron a presionar fuertemente a las desarrolladoras para que hicieran juegos más complejos, y por supuesto, de partidas más cortas. Es más, se llegó a establecer, extraoficialmente, un tiempo de partida por moneda no superior a los tres minutos.

Las empresas temían que si no se cumplían estas exigencias no podrían vender sus máquinas. Por ello, no les quedó otra que “hacer de tripas corazón” y ceder a las presiones. En este contexto, el fundador de la conocida compañía Namco, Masaya Nakamura, arrojó mucha luz al respecto de este tema durante el testeo de Galaga, otro videojuego matamarcianos muy popular de la época, lanzado en 1981. Las pruebas del susodicho juego opusieron resistencia al corte, ya que el tiempo promedio por moneda oscilaba entre los siete y ocho minutos, frente a los tres o cuatro de media.

El magnate exigió explícitamente a la compañía Namco que lo dejaran así. Nakamura veía una oportunidad de llegar a un público objetivo más amplio, y así, conseguir una mayor cantidad de ingresos debido a esa gran accesibilidad. Sin embargo, los dueños de los salones, que estaban obsesionados con obtener beneficios a corto plazo, siguieron en sus trece. Preferían partidas más cortas y mayor cantidad de monedas. La presión mediática se hizo tan grande que la balanza terminó cediendo a su favor. Namco tuvo que readaptar el juego en base a sus exigencias. ¡Es increíble!

Máquina recreativa del videojuego Galaga, creado por Namco en 1981
Máquina recreativa del videojuego Galaga, creado por Namco en 1981

El medio evolucionó como la pólvora en esta dirección. Se añadieron más pantallas, más enemigos, más disparos, más color y más velocidad. En definitiva, ¡un frenesí mental devorador! Se desencadenó una fuerte cultura popular competitiva dentro de los locales recreativos, con decenas de espectadores curiosos rodeando a aquellos jugadores osados que eran capaces de jugar hasta esos escasos tres o cuatro minutos. ¡Toda una mafia!

Salón de recreativos propio de la década de los ochenta
Salón de recreativos propio de la década de los ochenta

Hoy en día, el marco de competición de los videojuegos está totalmente asentado. ¡Pensadlo! Cuando pasamos de jugar con colegas en un local o en el sofá de nuestros comedores a jugar online con todo tipo de desconocidos, creedme si os digo que ya no vale con ser el mejor de tus colegas. Eso puede motivar, y de hecho lo hace, a muchos jugadores a mejorar. Este hecho se puede plasmar en videojuegos muy populares como Fortnite, League of Legends o el Grand thef auto (versión online). Sin embargo, en los años ochenta y noventa la motivación era muy diferente: ¡la racanería!

El negocio detrás de los videojuegos arcade

En aquellos años, jugar muy bien era sinónimo de gastar menos dinero. ¡Había que exprimir cada moneda! Esto genera, irónicamente, una curiosa contradicción. Cuantas más horas invierte un jugador, este se vuelve mucho mejor porque adquiere dominio y destreza. Esto nos conduce a la conclusión de que, si todos los jugadores siguieran ese modus operandi, al final el margen de beneficios que ganarían los locales se vería reducido. No solo gasta un jugador menos dinero, sino que además, impide que otros jugadores también lo gasten porque la máquina queda bloqueada. ¡Pura inercia!

En contraposición, tenemos el esquema actual, que se sustenta en la idea de que cuanto más juegue una persona, se fomente a que se gaste más dinero, llegando incluso a compensar que el juego no tenga ni un ápice de publicidad o que sea totalmente gratuito. Un ejemplo muy clave es el que está haciendo Nintendo con su videojuego para móviles Mario Kart Tour (2019), que empezó siendo una simple adaptación y ha terminado convirtiendose en un descarado negocio.

Una vez descubierto el “truco” de las máquinas recreativas, los jugadores se fueron especializando en los diversos juegos de los locales. Con este planteamiento sobre la mesa, aprovechaban cada moneda al máximo. Por ello, no tardaban en aprenderse de memoria las secuencias y los fallos de cada juego, llegando al extremo de que muchos jugadores vendieron sus conocimientos en guías y revistas.

¿Conocéis el juego Asteroids? Muchos aficionados aprendieron el famoso truco del “lurking”, que consistía en dejar un solo asteroide en pantalla para aprovechar la aparición recurrente de naves de bonificación que te daban hasta mil puntos, acumulando así, un botín ilimitado. A los dueños de los salones esto no les gustaba ni mucho ni poco ni nada. Imaginaos la cara del gerente de turno viendo a ¡un solo jugador! en la máquina durante horas, bloqueándola, y rompiendo los juegos. Fijo que no es agradable.

Interfaz del videojuego original de Asteroids
Interfaz del videojuego original de Asteroids

Las grandes mentes pensantes de los salones recreativos desarrollaron cientos de propuestas para intentar evitar que esto ocurriese. Variaciones en los controles, versiones actualizadas de los juegos (parches), rotaciones de las máquinas entre distintos salones, etcétera, eran algunas de las tácticas más utilizadas. No obstante, era inevitable que los jugadores consiguieran sus objetivos, como mucho, podían retrasarlos.

Todo esto desembocó en que los propios garitos pusieran en práctica sus propias soluciones. Algunas de ellas de dudosa legalidad con los llamados speed chips, que trucaban los juegos para darles una mayor dificultad. Como consecuencia de esto, acabó estallando una guerra en la que los videojuegos se peleaban por ver cuál era el más difícil. En este ámbito, el mítico videojuego retro Defender estuvo durante bastante tiempo en la cúspide ese podio. Aquí os dejo un gameplay de este fantástico ejemplar.

El propio creador de este videojuego, Eugene Jarvis, afirmaba que había jugadores que vivían única y exclusivamente para intentar dominarlo. Había que subir el listón con cada juego desarrollado con el fin de mantener el desafío y animar a los jugadores a competir. Pero claro, no valía simplemente con añadir más obstáculos o enemigos. De hecho, muchos de estos tipos de fallos, como el que he comentado que tenía el Space Invaders, eran fruto de una mala programación o de un diseño erróneo.

Estos errores solían penalizar gravemente a los jugadores, alejando así, al público. Llegados a este punto tenemos el dilema de que la previsibilidad es aburrida y el azar puede ser frustrante, y como no se sabe en qué grado puede llegar a serlo, se convierte en un punto mucho más peligroso. Ante esta situación, se necesitaba una dificultad con un carácter más “inteligente”.

La decadencia del mundo arcade

El videojuego de Pac-Man fue una de las primeras propuestas para romper con esta pirámide de dificultad absurda. Los cuatro fantasmas están programados con “personalidades” altamente dispares. De esta forma, se consigue que el juego tenga un mayor grado de variedad y originalidad. La gran cantidad de situaciones que pueden darse en una partida hacen que, a día de hoy, aunque la estrategia de cada fantasma es mundialmente conocida, se siga jugando.

Interfaz del videojuego de Pac-Man
Interfaz del videojuego de Pac-Man

El año 1982 fue el momento culmen de esta batalla entre compañías desarrolladoras, dueños de locales y jugadores. En este punto, el conocido Eugene Jarvis, mencionado anteriormente, decidió superarse a sí mismo. Para ello, creó el concepto de “videojuegos espermáticos”, es decir, juegos de adrenalina y testosterona. ¡Tiene huevos la cosa! El resultado fue, ni más ni menos, que Robotron 2084. Un videojuego que, seguramente, habrá provocado más de una embolia cerebral. Además, estrenó un innovador sistema de controles basado en doble joystick: uno para moverse y otro para disparar.

La compañía de ese tipo de videojuegos: WMS Industries o simplemente Williams, se especializó en este tipo de público. ¡Emociones fuertes! Muchos de los juegos de su catálogo fueron programados en lenguaje ensamblador, permitiendo que fueran sumamente rápidos, hasta el punto de hacer auténticas locuras. Smash TV (1990) o Terminator 2: Judgement Day (1991) son ejemplos de reseñas muy conocidas que evidencian los espectáculos audiovisuales que se preparaban en las pantallas.

Al mismo tiempo que el mundo arcade implosionaba, el paradigma de las consolas domésticas de sobremesa comenzaba a sentar sus bases. La incipiente dificultad de los juegos recreativos fue alejando paulatinamente al público, hasta que solamente quedaron cuatro jugadores contados. El número de salones que se abrió durante los ochenta fue tan grande que, tras la bajada del público, muchos de ellos no pudieron sostenerse económicamente y acabaron quebrando. El apogeo de las máquinas arcade llegaba a su triste final.

Conclusión

La entrada de los videojuegos en salones domésticos de la mano de las consolas de la tercera generación: la era de los ocho bits, derivó en que las propuestas y diseños propios del mundo arcade ya no tuvieran tanto sentido. Por aquel entonces, aún seguía existiendo el problema de la memoria. Así las cosas, muchos juegos siguieron explotando la fórmula de la dificultad para seguir manteniéndose a flote. Sin embargo, la mayoría se quedaron como un legado que nació fruto de la avaricia tanto de los dueños de los recreativos como de las empresas desarrolladoras.

Realmente, no es nada raro que la historia terminase así. Después de todo, ¡la avaricia rompe el saco! Es más, si pensamos detenidamente, hoy día tenemos los mismos problemas, pero representados de otra forma. Las compañías de videojuegos introducen diseños y sistemas orientados a sacar la mayor cantidad de dinero posible, en vez de pensar en la perspectiva del videojuego y en la experiencia de los jugadores.

Por suerte, entre todas esta empresas lucrativas, también se pueden encontrar otras muchas que sí se preocupan por brindar grandes experiencias de juego a los usuarios, y eso por no hablar, de la creciente comunidad de desarrolladores indie, que cada vez es más grande, y que tiene gran afán por compartir e ilustrar conocimientos. En estos videojuegos ya es decisión de cada uno determinar que niveles de dificultad poner, así como decidir si se establecen o no mecanismos que maximicen el rango de accesibilidad de los videojuegos a un público mucho más diverso. No obstante, esto ya es debate para otro momento. ¿Qué opináis vosotros al respecto?

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